CYCLE : 1

DOMAINE : 1 (Actions dans un environnement stable)

ACTIVITE : Courir

COMPETENCES : Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires: COURIR.

 

Situations

Titres

Objectifs

Situation n°1

Evaluations

Diagnostique: différencier les allures de déplacement: marche, course lente, course rapide.

Finale

Situation n°2

Courir

Ajuster sa vitesse.

Situation n°3

Les cochons et les loups.

Courir vite pour attraper un camarade. (découverte)

Situation n°4

Les cochons et les loups (variante)

Courir vite pour attraper un camarade. (variante)

Situation n°5

La queue du cochon

Courir vite pour attraper un camarade. (variante)

Situation n°6

"On va au marché!"

Courir vite pour aller toucher un objet le premier.

Situation n°7

Le loup dans la forêt

Courir en changeant de direction.
Parcours. (complexification)

Situation n°8

Les déménageurs

Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Situation n°9

Les loups et les lapins

Construire son espace de course.

Situation n°10

Découverte

Courir d'un point à un autre en franchissant des obstacles.

Situation n°11

Déménageurs (autre variante)

Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

Situation n°12

La course de voiture.

Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

 

 Proposition de déroulement

Séances

Numéro des situations

Séance 1

Situation n°1 Situation n°2

Séance 2

Situation n°3 Situation n°4

Séance 3

Situation n°5 Situation n°6

Séance 4

Situation n°7

Séance 5

Situation n°8

Séance 6

Situation n°9(t1,t2)

Séance 7

Situation n°9(t2,t3)

Séance 8

Situation n°10

Séance 9

Situation n°10

Séance 10

Situation n°11 Situation n°12

Séance 11

Situation n°12(t2)(v)

Séance 12

Situation n°1



 

 



 

Situation n°1 Evaluation

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 Objectif : Evaluer

Premier temps : Evaluation diagnostique

Objectifs : Différencier les allures de déplacement: marche, course lente, course rapide.

Organisation

Lieu: cour de récréation

Déroulement:

  • Phase 1: les enfants devront imiter les actions de la maîtresse (marcher lentement, vite, à petit pas, à grand pas, courir lentement et vite.)

  • Phase 2: les enfants devront reproduire les actions dictées par la maîtresse. On utilisera les mêmes termes que dans la phase 1.

Matériel

 

Consignes

  • Phase 1: "vous allez courir et marcher comme maîtresse"

  • Phase 2: "vous allez faire ce que maîtresse dit."

Critères de réussite

Respecter l'allure proposée.

Critères de réalisation

Imiter la maîtresse.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Un enfant n'arrive pas à imiter la maîtresse.

Les enfants ne respectent pas les consignes.

Placer l'enfant à côté de la maîtresse.

Dans un premier temps, expliquer à nouveau à l'enfant la consigne. Dans un deuxième temps, si l'enfant ne respecte toujours pas les consignes, on le fait assoir 1 mn et on lui demande d'observer ses camarades (l'enseignante aidera l'enfant à observer)

Evolution: avec tambourin.

 

 Deuxième temps : Evaluation finale

Item 1

Objectifs :  - Courir vite pour attraper un camarade (le loup);
                    - Courir vite pour échapper au loup.

Organisation
Le jeu dure tant que le loup n'a pas attrapé le lapin. Si vraiment, le loup n'y arrive pas, on change de loup.

Matériel

Grille d'évaluation :

Noms des élèves

LOUP

LAPIN

Attrape un lapin

n'attrape pas de lapin

échappe au loup

n'échappe pas au loup

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Item 2

Objectifs : Courir et s'arrêter à un signal.

Organisation
Un enfant (le soleil) est de dos par rapport aux autres enfants (les nuages) qui se trouvent à environ 10m.
Le soleil doit taper avec sa main sur un mur en disant "1, 2 ,3 soleil" et dès qu'il a fini sa phrase doit se retourner vers les nuages.
Les nuages, quant à eux, doivent courir pendant que le soleil tape sur le mur pour essayer de l'attraper et s'arrêter brusquement avant que ce dernier ne se retourne.

Matériel

 

 

Grille d'évaluation :

Noms des élèves

S'arrête au signal.

 

 

 

 

 

 

 

 Item 3

Objectifs : Courir d'un point à un autre en franchissant des obstacles.

Grille d'évaluation :

Noms des élèves

Court en franchissant tous les obstacles

Ne court pas mais franchit les obstacles.

 

 

 

 

 

 

 

 

 









 

Situation n°2 Courir

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Objectifs :Ajuster sa vitesse. 

Organisation

Lieu: pente douce dans l'herbe

Enfants  placés deux par deux.

Le début et la fin de la course seront délimités par les plots. Quand un binôme arrive en bas, ils montrent le chemin du retour.

 

Matériel

Des plots.

 

Consignes

"Vous allez descendre la pente en courant jusqu'au cône sans tomber. Quand vous arriverez en bas, vous remonterez sur le côté derrière les arbres."

Critères de réussite

L'enfant descend en courant sans tomber.

Critères de réalisation

Il ajuste sa vitesse en fonction de la pente.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Un seul enfant est tombé

Il n'y a eu aucune intervention de la maîtresse ne voyant aucune gravité. Au deuxième passage, l'enfant a compris de lui même qu'il fallait réduire sa vitesse. Si cela n'avait pas été le cas, l'enseignante aurait fait verbaliser les enfants ^pour faire prendre conscience à l'enfant concerné de réduire sa vitesse.

 

 

 

 

>Situation n°3 Les cochons et les loups

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Objectifs : Courir vite

Objectifs : Courir vite pour attraper un camarade.

Organisation

Lieu: cour de récréation

La classe est divisée en deux: les cochons et les loups.

  • 1er groupe: les cochons portent les foulards au niveau de la taille (la queue).

  • 2ème groupe:les loups devront attraper les queues (foulards) des cochons. 

  • On fera bien formuler qui sont les loups et les cochons. On change les rôles.

Matériel

Foulards

 

Consignes

" Les loups doivent attraper les queues (foulards) des cochons, quand on a attrapé une queue on vient la donner à la maîtresse.

Critères de réussite

Réussir à attraper au moins un foulard.

Critères de réalisation

Le poursuivant (le loup) court plus vite que le poursuivi (cochon)

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Des enfants n'arrivent pas à attraper les foulards.

réduire l'espace de course.

 

 



 

Situation n°4 Les cochons et les loups(v)

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Objectifs : Courir vite pour attraper un camarade.

Organisation

Lieu: cour de récréation.

La classe est divisée.

On reprend les mêmes groupes mais cette fois, les groupes devront attraper les foulards de leur groupe de couleur en classe. Par exemple, les loups du groupe des jaunes devront attraper que les foulards jaunes. Changement de rôle. Explication de la consigne et verbalisation des enfants sur leur groupe de couleur

 

Matériel

6 foulards jaunes

6 foulards rouges

6 foulards bleus.

 

Consignes

" Vous allez attraper le foulard de la couleur de votre groupe"

Critères de réussite

Réussir à attraper au moins un foulard

Critères de réalisation

Le poursuivant (le loup) court plus vite que le poursuivi (cochon).

Le cochon change de direction.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Des enfants n'acceptent pas qu'on leur prenne leur foulard.

Leur expliquer que c'est un jeu et que s'ils ne veulent pas qu'on leur prenne leur foulard, c'est à eux de courir très vite!

 

 

 

 

Situation n°5 La queue du cochon

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Objectif : Courir vite

Objectif : Courir vite pour attraper un camarade.

Organisation

Lieu: cour de récréation.

Les enfants sont groupés par deux : un loup et un cochon. Les cochons portent un foulards dans le dos et sont placés sur la première ligne. Les loups, eux, sont placés sur une deuxième ligne. Ils partiront par vague de  8 (soit 2 lignes sur 4).

Ils sont placés sur 2 lignes espacées de 1m à 1m50. Les couloirs sont matérialisés par des traits au sol et des plots . La ligne d'arrivée est matérialisée par un trait au sol et des arbres.
Au signal, les cochons s'élancent dans leur couloir vers la forêt (ligne d'arrivée) et les loups doivent attraper le foulard avant d'arriver à la forêt.

Matériel

10 foulards

Plots

3 arbres en bois
(hauteur 1 m)

 

Consignes

"Les loups vous devez attraper les foulards des cochons avant d'arriver dans la forêt."

Critères de réussite

Réussir à attraper le foulard 3 fois sur 4

Critères de réalisation

Le poursuivant (loup) court plus vite que le poursuivi.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Des enfants attendent sur la ligne d'arrivée pour attraper le foulard.

Des enfants n'arrivent pas à attraper leur camarade.

Dans un 1er temps, préciser la consigne dans ce sens; dans un 2ème temps, monter avec 2 enfants qui ont compris.
1- rapprochement des lignes.
2- mettre ensemble des enfants de niveaux différents.

 

 

 



 

Situation n°6 On va au marché !

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Objectif :Courir plus vite pour aller toucher un objet le premier. 

Organisation

Lieu: cour de récréation.

Les enfants sont alignés par 4 (soit 5 groupes de 4).
On matérialise les couloirs comme dans la situation 3. Les objet sont posés à environ 20 m de la ligne de départ sur la ligne d'arrivée et les paniers sont placés derrière cette dernière.
Au signal , ils courent vers un objet posé sur la ligne d'arrivée, ils le prennent et le pose sur le panier.

Matériel

Divers objets (fruits, viande ...en platique)

4 paniers.

 

Consignes

"On va au marché: vous allez courir le plus vite possible pour prendre à manger et le mettre dans un panier.

Critères de réussite

L'enfant essaie d'arriver le 1er.

Critères de réalisation

Il court le plus vite possible et n'attend pas les autres.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

L'enfant prend l'objet et oublie de le mettre dans le panier.

L'enseignante lui rappelle la consigne.

 

 





 

Situation n°7 Le loup dans la fôret

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Découverte de parcours

Objectif : Courir en changeant de direction.

Premier temps :

Objectif : Courir en changeant de direction.

Organisation

Lieu: cour de récréation.

2 équipes de 7 et 1 de 6. Chaque équipe aura des foulards de couleurs différentes.

3 parcours seront mis en place:

  • La fin des parcours sera matérielisé par un arbre en bois derrière lequel il y aura une image d'un loup.

  • Chaque début de parcours sera matérialisé par un fanion de la même couleur que l'équipe qui doit s'y trouver. On les déplacera à chaque rotation (toutes les 3 mn).

  • Le chemin du retour est matérialisé par des lettres oranges.

On explique aux enfants que les parcours sont des chemins et qu'au bout des chemins, il y a une forêt et peut-être un loup.
L'enfant devra réaliser le parcours comme il veut puis revenir au départ en suivant les flèches.

Matériel

6 cerceaux
4 plots
2 bancs
8 blocs
1 chaise
14 foulards.
(7 bleus et 7 jaunes)

 

Consignes

" Vous allez prendre le chemin et aller voir si le loup est dans la forêt. Il faut se dépêcher car il va bientôt faire nuit.

Critères de réussite

Il se déplace assez vite.

Critères de réalisation

Il se déplace en anticipant les actions.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Au 1er passage les enfants passent assez lentement.

Au retour, ils reviennnent dans n'importe quel sens.

Au 2ème passage, on leur demande d'aller plus vite et on les stimule avec le loup.

Insister sur la façon de suivre les flèches.

Parcours   légendes

 

Deuxième temps

Organisation

L'organisation ne change pas

Matériel

idem

 

Consignes

"Le méchant loup a mis des objets sur le chemin, il faudra passer à côté ou faire le tour.

On n'oublie pas de se dépêcher car la nuit arrive.

Critères de réussite

Il se déplace rapidement en évitant les obstacles et en changeant de direction.

 

Critères de réalisation

Il se déplace rapidement en anticipant son déplacement.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

L'enfant ne détourne pas les obstacles.

- Prendre l'enfant concerné et faire le parcours une fois avec lui.
- Poser des objets plus volumineux formant un véritable obstacle.

 

 Troisième temps :

Objectifs : Courir en changeant de direction.

Organisation
Idem situation précédente.
On fera verbaliser les enfants pour savoir s'ils se souviennent de ce qu'ils ont fait la séance précédente. On les remet dans le contexte puis ils font un passage sur les 3 parcours selon les critères de la dernière situation.

Matériel

Idem situation précédente.

 

Consignes
"Le méchant loup a mis des objets sur le chemin, il faudra passer à côté ou faire le tour. On n'oublie pas de se dépêcher car la nuit arrive."

Critères de réussite

Il se déplace rapidement en évitant les obstacles et en changeant de direction.

Critères de réalisation

Il se déplace rapidement en anticipant son déplacement.

 

 

Quatrième temps :

Organisation
Idem.

Matériel

Idem.

 

Consignes
"Le loup est sorti de la forêt; pour ne pas qu'il vous attrape, vous allez courir pour vous cacher dans la forêt".

Critères de réussite

Il court vite en respectant les obstacles.

Critères de réalisation

Il court vite en anticipant son déplacement.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

L'enfant ne court pas.

On lui demande de courir vite car le loup va arriver. L'enseigante pourra éventuellement faire semblant de jouer au loup.

 

 





 

Situation n°8 Les déménageurs

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Premier temps :

Objectif : Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Lieu : cour de récréation.
La classe : 4 groupes de 5. (1 groupe joue à ce jeu et les autres jouent à attraper le foulard de son camarade).(Séance 2).
Matérielle : -  des fruits sont disposés dans un grand panier au milieu d'un cercle.
- 5 petits paniers sont disposés autour d'un cercle.
Déroulement : au signal, les 5 enfants devront aller chercher les objets dans le grand panier pour ensuite les ramener dans son panier. On fera identifier par les enfants leur panier.
Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets.
Mettre 2 enfants par panier, ils auront à gérer des problèmes de télescopage.

Matériel

- 1 grand panier
- 5 petits paniers
- divers objets (fruits en plastique, foulards, anneaux, ballons...)

 

Consignes
"Allez chercher des fruits dans le grand panier et les mettre dans son petit panier le plus vite possible pour aller les vendre au marché."

Critères de réussite

A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.

Critères de réalisation

Il court plus vite tout en changeant de direction.
Il ne se trompe pas de panier.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Au signal de départ, l'enfant prend son petit panier, le pose près du grand et commence à le remplir.

- On précise à l'enfant de ne pas toucher à son petit panier et que ce dernier ne doit pas bouger.

 

 Deuxième temps :

Objectifs : Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Idem.

Matériel

Idem.

 

Consignes
Idem.
On n'a le droit de prendre qu'un seul objet à la fois.

Critères de réussite

Idem.

Critères de réalisation

Idem.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les enfants prennent plusieurs objets.

 

 

 

- Sur la fin, du fait qu'il y ait beaucoup d'objets, les enfants sont fatigués et ne courent plus.

- Intervention sur l'enfant concerné en lui demandant de remettre les objets en trop et de n'en prendre qu'un seul.
- Si l'enfant continue, on arrête le jeu et on fait verbaliser les enfants sur le fait de savoir si on a le droit ou pas de prendre plusieurs objets.

- Réduire le nombre d'objets.

 

 Troisième temps :

Objectifs : Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Idem.
On fera verbaliser les enfants sur la séance précédente.
Au signal, les 5 enfants qui portent un foulard devront aller chercher les objets dans un grand panier pour ensuite les donner à un camarade qui se trouve à côté de chaque petit panier. (Un enfant avec l'aide de la maîtresse montre un exemple). Au 2ème tour, ce sont les enfants sans foulard qui vont chercher les objets. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets.

Conseil : Passer en PS par un panier intermédiaire pour rendre l'enfant plus actif ou tracer une zone interdite à l'enfant 1.

Matériel

Idem + 5 foulards.

 

Consignes
" On va rejouer au même jeu mais cette fois, au lieu de mettre directement votre objet dans le panier vous le donnerez à un camarade, qui, lui, ira le mettre dans votre panier."

Critères de réussite

A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.

Critères de réalisation

Il court vite tout en changeant de direction.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Les enfants ont encore le réflexe de mettre l'objet dans le panier au lieu de le donner à leurs camarades.

Intervention de l'enseignante en lui reprécisant de donner à son camarade ou demander au camarade de tendre les bras quand il voit arriver son coéquipier arriver, pour lui prendre l'objet.
Tracer une zone interdite à l'enfant 1.

 

 Quatrième temps :

Objectifs : Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
2 groupes de 10.
Idem.
Déroulement : idem.
Le jeu s'arrête quand l'enseignante tape sur le tambourin.

Matériel

Idem.

 

Consignes
"On va rejouer au même jeu mais cette fois, on s'arrête quand je tape sur le tambourin. On ne prend toujours qu'un seul objet."

Critères de réussite

A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.

Critères de réalisation

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Au signal de fin, le grand panier n'est pas vide.

Faire verbaliser les enfants afin de trouver une solution au fait que le panier doit être vide quand l'enseignante tape le signal de fin. On les amènera à dire qu'il faut se dépêcher et donc courir plus vite.

 







 

Situation n°9 Les loups et les lapins

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Premier temps :

Objectifs : Construire son  espace de course

Organisation
Lieu : cour de récréation.
La classe : - Le maître fait le loup.
- Les enfants sont les lapins.
Matérielle :
- L'espace de jeu sera délimité par des cordes et des plots.
- Les matelas seront disposés dans tout l'espace jeu.
- Le repaire du loup sera matérialisé à la craie et par des plots et est excentré par rapport aux matelas.
- On placera des arbres en bois entre les matelas pour représenter la forêt.
Déroulement :
- En début de jeu, les lapins reconnaissent leurs matelas (leurs maisons).
Au départ, les enfants se trouvent dans leurs maisons où ils sont répartis librement.
Au signal de la musique, les enfants devront sortir de leurs maisons pour aller se promener dans la forêt et dès qu'elle s'arrête, ils devront se précipiter dans leurs maisons pour éviter d'être mangé par le loup. Le loup n'interviendra que sur la fin, il fera semblant de vouloir attraper les lapins.
Il sera surtout là en tant que "moteur" de l'action.

Conseil : attention que les matelas ne glissent pas.

Matériel

- 6 matelas;
- plots;
- cordes;
- arbres en bois;
- K7 de la chanson : "Promenons-nous dans les bois";
- Radio K7.

 

Consignes
"Quand la musique démarre, les lapins, vous devez sortir de vos maisons et aller vous promener dans la forêt. Quand la musique s'arrête, courez vite dans votre maison pour ne pas être mangés par le loup."

Critères de réussite

Se dirige dans sa maison très rapidement.

Critères de réalisation

Réagit immédiatement à l'arrêt de la musique et court vite.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les enfants restent près de leurs maisons et se déplacent très peu.

 

- Les enfants se trompent de tapis.

- Les inciter à se déplacer davantage en leur disant que le loup n'arrivera pas maintenant car il dort encore. On fera mettre le loup assis pour les rassurer.

- Au début, lorsque la répartition est faite, leur attribuer des foulards de couleur et on matérialisera les matelas de la même couleur que le foulard.
Commencer par indifférencier : on trouve une maison n'importe laquelle.

 

 Deuxième temps :

Organisation
Idem.
Les enfants n'ont plus de maisons attribuées et ils n'ont plus le droit d'aller 2 fois dans la même maison (à chaque début de poursuite, on insistera bien sur le fait qu'on ne peut plus retourner dans la maison où on était.)

Matériel

Idem.

 

Consignes
" Quand la musique démarre, les lapins, vous devez sortir de vos maisons et aller vous promener dans les bois. Quand la musique s'arrête, courez vite dans une maison pour ne pas être mangé par le loup. La 2ème fois, vous ne pouvez plus aller dans la même maison."

Critères de réussite

Idem.

Critères de réalisation

Idem.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Les enfants vont deux fois dans la même maison.

Prendre les enfants concernés et avant la prochaine poursuite, on aura repéré dans quelle maison ils étaient et bien spécifier qu'ils n'ont plus le droit d'y retourner, qu'il faut laisser la place aux autres.

 

 Troisième temps :

Organisation
Idem.
Le repaire du loup est cette fois au centre de l'espace jeu.
Dans cette situation, le loup va réellement attraper les lapins. Lorsqu'ils sont pris, le loup les regroupe dans sa tanière.
On change de loup à chaque jeu.

Matériel

Idem.

 

Consignes
"Quand la musique démarre, les lapins, vous devez sortir de vos maisons et aller vous promener dans les bois. Quand la musique s'arrête, courez vite dans une maison pour ne pas être mangé par le loup. Si le loup vous attrape, ils vous emmènera dans sa tannière et vous mangera."

Critères de réussite

A gagné celui qui reste le dernier.

Critères de réalisation

Il observe sans cesse le loup et réagit immédiatement à sa sortie.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Ce sont toujours les mêmes enfants qui se font attraper les premiers.

Intervention individuelle lors du jeu et les inciter à courir vite.
Faire expliciter par ceux qui ne se sont pas fait prendre leurs stratégies.

 

 

 

 

 

Situation n°10 Découverte

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Premier temps :  

Objectifs : Courir d'un point à un autre en franchissant des obstacles.

Organisation
Lieu : cour de récréation.
La classe : 4 groupes de 5.
Matérielle :
- Chaque groupe portera des foulards de couleurs différentes.
- La distance à parcourir est d'environ 10 à 15 m.
- Les obstacles sont bas et divers.
- 4 parcours sont mis en place dont le retour est matérialisé par des flèches au sol.
- Le départ est matérialisé par des fanions de couleur et l'arrivée par des arbres.
Déroulement :
- On raconte une petite histoire : le temps de la mise en train, le matériel était au soleil; on dira aux enfants que ce matériel a chauffé au soleil et qu'il est tout chaud. Il faudra alors passer dessus très vite ou au dessus des obstacles sinon on va se brûler.
- Les enfants réaliseront 3 ou 4 passages sur chaque parcours puis tourneront sur les autres parcours.
Changement au signal.

Conseil : reprendre ce parcours en le complexifiant en sautant, en passant dessus-dessous, en arrière, vite, lentement, sur le côté, à 4 pattes... sur 4 séances.

Matériel

- matelas;
- Plots;
- lattes;
- cerceaux;
- blocs;
- cordes;
- fanions;
- arbres en bois;
- foulards.

 

Consignes
" Passez vite dessus ou au-dessus du matériel sans se brûler, jusqu'aux arbres".

Critères de réussite

Franchir tous les obstacles.

Critères de réalisation

Adapter son franchissement à l'obstacle.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Des enfants ne se déplacent pas rapidement, certains marchent encore.

Les stimuler en leur rappelant qu'ils risquent de se brûler et leur demander de regarder "tel enfant" qui, lui, court ou va vite.

 

 Deuxième temps :

Organisation
4 groupes de 5.
- Chaque groupe portera des foulards de couleurs différentes.
- La distance à parcourir est d'environ 10 m.
- Les obstacles sont bas et divers (alternance entre obstacles verticaux et horizontaux). Il y a un obstacle par parcours et il se trouve au milieu.
- 4 parcours sont mis en place dont le retour est matérialisé par des flèches au sol.
- Le départ est matérialisé par des fanions et l'arrivée par des arbres.

On raconte une petite histoire : comme il y a plein d'enfants qui se sont brûlés, on va enlever des obstacles et n'en laisser qu'un seul. Cette fois, on fait attention et on court pour pouvoir sauter.
- Les enfants réaliseront 3 ou 4 passages sur chaque parcours puis tourneront sur les autres parcours.

Matériel

- matelas,
- plots,
- cordes,
- arbres en bois,
- foulards.

 

Consignes
" Cours pour passer dessus ou au-dessus de l'obstacle puis, tu continues à courir jusqu'aux arbres."

Critères de réussite

Franchir l'obstacle sans s'arrêter.

Critères de réalisation

- Prendre de l'élan.
- Prendre l'impulsion sur 1 pied.
- Réceptionner sur l'autre pied.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Des enfants courent mais s'arrêtent devant l'obstacle pour le franchir.

 

- Des enfants, après avoir bien franchi l'obstacle, s'arrêtent un moment.

- Le stimuler en lui disant que c'est chaud et que s'il s'arrête, ça va le brûler. On pourra éventuellement placer une bougie à côté de l'obstacle pour imaginer l'idée de chaleur.
- Les encourager à repartir pour rejoindre l'arbre.

Parcours

 

 Troisième temps :

Organisation
Idem.
On augmente le nombre d'obstacles par parcours.

Matériel

Idem.

 

 

Consignes
" Cours pour passer dessus ou au-dessus des obstacles puis tu continues à courir jusqu'aux arbres".

Critères de réussite

Franchir les obstacles sans s'arrêter.

Critères de réalisation

Idem.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Quelques enfants s'arrêtent encore devant les obstacles.

Adapter l'obstacle à l'enfant.

 

 Quatrième temps :

Objectifs : Courir d'un point à un autre en franchissant des obstacles.

Organisation
2 groupes de 6 et 1 groupe de 7.
Conseil : éviter de changer les groupes en cours de séance.

- 3 parcours de 5 obstacles sont mis en place dont le retour est matérialisé par des flèches au sol.
Parcours 1 : il n'y a que des cerceaux.
Parcours 2 : il n'y a que des lattes.
Parcours 3 : petites haies formées de plots et de lattes.

Pour chaque parcours, on chronomètrera 10 s et on notera combien d'obstacles l'enfant a franchi. On les laissera tout de même finir les parcours.

Matériel

Idem + foulards.

 

Consignes
" Vous devez courir le plus vite possible en franchissant les obstacles".

Critères de réussite

A gagné celui qui a franchi le plus d'obstacles en 10s.

Critères de réalisation

- Courir vite là où les intervalles sont plus grands.
- Ne pas s'arrêter pendant le parcours.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Certains obstacles sont plus faciles que d'autres ou des enfants sont plus à l'aise sur certains obstacles.

En tenir compte et par la suite, travailler sur des obstacles plus difficiles.

 

 

 

 

Situation n°11 Les déménageurs (v)

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Objectifs : Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

Organisation
4 groupes de 5.

- 4 couloirs de 20m.
- Dans chaque couloir, 1 panier bleu rempli de divers objets se trouve sur la ligne de départ et 1 panier vert vide se trouve à l'arrivée.
- Les départ et l'arrivée sont matérialisés par des fanions et un trait.

Phase 1 : Les enfants doivent prendre les objets dans le panier de départ (bleu) et les transporter dans le panier vide d'arrivée (vert) puis repartent en chercher d'autres. Ils n'ont le droit de prendre qu'un objet à la fois.
Phase 2 : On mettra moins d'objets que d'enfants; cela les obligera à porter au moins un objet à deux.
(ou à ne pas courir sauf si l'objet est très volumineux ou lourd et nécessite la coopération).

Matériel

- 4 paniers verts,
- 4 paniers bleus,
- objets divers,
- fanions.

 

Consignes
" Vous devez prendre les objets dans le panier bleu et aller les mettre dans le panier vert. On a le droit de prendre un seul objet à la fois".

Critères de réussite

Tous les enfants doivent avoir un objet dans la main.

Critères de réalisation

- Il le porte seul.
- Il le porte à deux.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Dans la 2ème phase, les enfants se retrouvant sans objet, sont perdus et ne savent quoi faire.

On leur suggèrera d'aller aider un camarade à porter son objet.

 

 



 

Situation n°12 La course de voitures

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Objectifs : Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

Organisation
4 groupes de 5

- 2 couloirs de 20 m : "la route".
- 1 corde faisant office de volant pour 4 enfants.
- le départ et l'arrivée sont matérialisés par des fanions et un trait.

Phase 1 : 5 enfants tiendront ensemble la même corde (le volant); ils conduisent une voiture. Ils devront la conduire en courant ensemble et sans lâcher le volant.
On va faire une course : 2 groupes de 5 passeront en parallèle. Les autres feront les juges pour voir si tout le monde tient la corde.
Dans cette phase, la route sera en ligne droite.

Phase 2 : la route sera sous forme de courbe.

Matériel

5 cordes,
fanions.

 

 

Consignes
" Vous allez tous les 5 conduire la voiture et il faut bien tenir le volant (corde)."

Critères de réussite

Réaliser le parcours en courant sans lâcher la corde.

Critères de réalisation

- Courir à la même allure.
- Bien tenir la corde.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Des enfants courent trop vite et un ou plusieurs enfants sont obligés de lâcher la corde.

Rappeler aux enfants qu'ils doivent arriver tous les 5 en même temps en tenant la corde sinon ils ont perdu.
Changer d'objet pour un plus rigide.

 

 Deuxième temps :

Objectifs : Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

Organisation
4 groupes de 5.

Idem.

Phase 1 : 4 enfants tenant ensemble la même corde (le volant) prendront le départ et un enfant se tiendra sur le côté de la route à mi chemin du départ et de l'arrivée.
Les 4 enfants s'élancent vers la ligne d'arrivée et le 4ème conducteur doit attraper le volant au passage pour arriver ensemble.

Phase 2 : même procédé mais cette fois, il n'y a que 3 enfants qui prennent le départ et 2 conducteurs se trouvant de chaque côté de la route doivent attraper le volant au passage.

Matériel

Idem.

 

Consignes
1. "Les 4 conducteurs, vous devez courir en tenant le volant jusqu'à la ligne d'arrivée et vous prendrez au passage un autre conducteur sans vous arrêter".

2. "Les 3 conducteurs, vous devez courir en tenat le volant jusqu'à la ligne d'arrivée et vous prendrez au passage deux autres conducteurs sans vous arrêter".

Critères de réussite

Un ou deux enfants attrapent le volant au passage.

Critères de réalisation

Coordination des différentes vitesses.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Les 4 enfants au départ ne laissent pas de bout de corde à prendre  pour le conducteur. Ils sont donc obligés de s'arrêter.

Les faire verbaliser pour les amener à dire qu'il faut laisser un bout de corde pour leur camarade.

 

 Troisième temps :

Objectifs : Transporter collectivement un objet d'un point à un autre le plus vite possible.

Organisation
Idem.

Il y a 3 enfants qui prennent le départ et 2 conducteurs se trouvant de chaque côté de la route doivent attraper le volant au passage.
On met en place un système de points :
- si aucun conducteur ne prend le volant au passage = 0 point,
- si 1 conducteur prend le volant au passage = 3 points,
- si 2 conducteurs prennent le volant au passage = 4 points.

Matériel

Idem.

 

Consignes
" Les 3 conducteurs doivent courir en tenant le volant jusqu'à la ligne d'arrivée et devront prendre au passage deux autres conducteurs sans s'arrêter". (Annoncer le système de points).

Critères de réussite

A gagné l'équipe qui a le plus de points.

Critères de réalisation

Coordination des différentes vitesses.