DOMAINE : 1 - Actions dans un environnement stable
ACTIVITE : Courir
COMPETENCES EN EPS: Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible dactions élémentaires : COURIR
COMPETENCES EN Français:
- Vivre ensemble, communiquer :
- prendre la parole et sexprimer de manière compréhensible dans des situations diverses
(dialogues, récits)
- formuler correctement des demandes et/ou y répondre
- Apprendre à parler, construire son langage :
- nommer dans des situations de la vie quotidienne, des objets, des actions, des sentiments
- mémoriser et utiliser, dans son contexte, un vocabulaire précis
Situations |
Titres |
Objectifs |
Les lapins et le loup |
Senfuir, échapper Courir droit Courir droit et vite |
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Les carottes |
Courir, sarrêter, repartir Courir droit et vite |
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Les lapins rapides |
Courir plus vite que Courir plus vite |
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Le lièvre
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Courir droit et vite Courir le plus vite |
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La course de lièvres
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Courir plus vite que Courir plus vite |
Proposition de déroulement
Séances |
Numéro des situations |
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Séance 1 |
- Situation n°1 initiale (activité de découverte) => évaluation diagnostique - Situation n°1' modifiée (activité guidée) => remédiation |
Séance 2 |
- Situation n°1" modifiée (activité guidée) => remédiation - Situation n°1 initiale (activité de réinvestissements des acquis) => évaluation sommative |
Séance 3 |
- Situation n°2 initiale (activité de découverte) => évaluation diagnostique - Situation n°2 modifiée (activité guidée) => remédiation |
Séance 4 |
- Situation n°2 initiale (activité de réinvestissement des acquis) = évaluation sommative - Situation n°3 initiale (activité de découverte) = évaluation diagnostique |
Séance 5 |
- Situation n°3 modifiée (activité guidée) = remédiation - Situation n°3 initiale (activité de réinvestissement des acquis) = évaluation sommative |
Séance 6 |
- Situation n°4 initiale (activité de découverte) = évaluation diagnostique - Situation n°4 modifiée (activité guidée) = remédiation |
Séance 7 |
- Situation n°4 initiale (activité de réinvestissement des acquis) = évaluation sommative - Situation n°5 initiale (activité de découverte) = évaluation diagnostique |
Séance 8 |
- Situation n°5 modifiée (activité guidée) = remédiation - Situation n°5 initiale (activité de réinvestissement des acquis) = évaluation sommative |
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Objectifs : Senfuir, échapper
Premier temps
Organisation - lespace de jeu est denviron 20m x 20m - la classe entière joue "les lapins" - je joue "le loup" - après 3 poursuites, les lapins sont libérés et on recommence |
Matériel - pour délimiter le terrain : 8 plots et 1 craie - pour les tâches à accomplir : 24 matelas et 1 corde - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Vous êtes des lapins et chaque tapis est une maison de lapins. Ici (à lintérieur de la corde), cest la maison du loup et je suis le loup. Les lapins se promènent dans les bois et quand je tape sur le woodblock, comme ça, le loup arrive et il faut rentrer dans une maison pour ne pas être mangés par le loup. Les lapins attrapés sont prisonniers dans la maison du loup. |
Critères de réussite Les lapins rentrent dans leurs maisons sans se faire attraper par le loup. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vite dans une maison. |
Deuxième temps
Objectifs : Courir droit
Organisation - lespace de jeu est denviron 20m x 20m - la classe entière joue "les lapins" - je joue "le loup" - après 3 poursuites, les lapins sont libérés et on recommence |
Matériel - pour délimiter le terrain : 8 plots et 1 craie - pour les tâches à accomplir : 24 matelas et 1 corde - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Vous êtes des lapins et chaque tapis est une maison de lapins. Ici, cest la maison du loup et je suis le loup. Les lapins se promènent dans les bois et quand je tape sur le woodblock, le loup arrive et il faut rentrer dans une maison pour ne pas être mangés. Les lapins attrapés sont prisonniers dans la maison du loup. |
Critères de réussite Les lapins rentrent dans leurs maisons sans se faire attraper par le loup. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir droit dans une maison. |
Troisième temps
Objectifs : Courir droit et vite
Organisation - lespace de jeu est denviron 20m x 20m - la classe entière joue "les lapins" - je joue "le loup" - après 3 poursuites, les lapins sont libérés et on recommence |
Matériel - pour délimiter le terrain : 8 plots et 1 craie - pour les tâches à accomplir : 24 matelas et 1 corde - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Vous êtes des lapins et les tapis sont des maisons de lapins. Ici, cest la maison du loup et je suis le loup. Les lapins se promènent dans les bois et quand je tape sur le woodblock, le loup arrive et il faut rentrer dans une maison pour ne pas être mangés par le loup. Les lapins attrapés sont prisonniers dans sa maison |
Critères de réussite Les lapins rentrent dans leurs maisons sans se faire attraper par le loup. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vit et droit dans une maison. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Mauvaise compréhension de la consigne, de lorganisation - Les lapins se laissent attraper - Certains tapis ne sont pas utilisés - Le loup a du mal a attraper les lapins - Les lapins esquivent le loup mais ne courent plus |
- Reformulation par les enfants
- Le loup évite dattraper les lapins - Supprimer les maisons les plus fréquentées - Mettre la maison du loup au centre de l'espace de jeu - Mettre des objets comme but de la course |
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Objectifs : Courir, s'arrêter, repartir
Premier temps
Organisation - lespace de jeu est denviron 20m x 20m - la classe entière joue "les lapins" - je joue "le loup" - après 3 poursuites, les lapins sont libérés et on recommen |
Matériel - pour délimiter le terrain : 8 plots et 1 craie - pour les tâches à accomplir : 24 matelas, 1 corde et 72 flotteurs de piscine - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Vous êtes des lapins et les tapis sont vos maisons. Ici, cest la maison du loup et je suis le loup. Les lapins doivent aller ramasser les carottes dans le jardin et les ramener dans leurs maisons. Un lapin ne peut prendre quune seule carotte à la fois. Attention au loup qui se promène, il ne faut pas se faire attraper, pour ne pas être prisonnier dans sa maison. |
Critères de réussite Les lapins rapportent les carottes dans leurs maisons sans se faire attraper par le loup. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vite pour prendre une carotte et rentrer dans une maison. |
Deuxième temps
Objectifs : Courir droit et vite
Organisation - lespace de jeu est denviron 20m x 20m - la classe entière joue "les lapins" - je joue "le loup" - après 3 poursuites, les lapins sont libérés et on recommence |
Matériel - pour délimiter le terrain : 8 plots et 1 craie - pour les tâches à accomplir : 24 tapis, 1 corde, 72 flotteurs de piscine et 6 cerceaux - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Vous êtes des lapins et les tapis sont vos maisons. Ici, cest la maison du loup et je suis le loup. Les lapins doivent aller ramasser les carottes dans le jardin et les ramener dans leurs maisons. Un lapin ne peut prendre quune seule carotte à la fois. Attention, il ne faut pas se faire attraper par le loup qui se promène. |
Critères de réussite Les lapins rapportent les carottes dans leurs maisons sans se faire attraper par le loup. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vite et droit pour prendre une carotte et rentrer dans une maison. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Mauvaise compréhension de la consigne, de lorganisation
- Les enfants ont du mal à se représenter l'espace et le nombre de carottes qu'il reste à ramasser
- Les enfants nont plus de motivation à ramener les carottes |
- Reformulation par les enfants et le maître
- Les carottes sont rassemblées dans 6 cerceaux
- Installer la notion de compétition
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Objectifs : Courir plus vite que
Premier temps
Organisation - lespace entre les tapis et les carottes est denviron 10m - les enfants sont répartis en 3 équipes de 8 lapins - le temps imparti est le temps mis par léquipe qui ramène le plus vite ses carottes |
Matériel - pour les tâches à accomplir : 24 tapis, 72 flotteurs de piscine et 6 cerceaux - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Maintenant, il ny a plus de loup. On va voir quelle est léquipe de lapins la plus rapide, celle qui rapporte le plus vite ses carottes. Chaque lapin ne transporte quune seule carotte à la fois et les lapins partent chacun leur tour. |
Critères de réussite Léquipe qui a ramené ses carottes la première a gagné. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vite et droit. |
Deuxième temps
Objectifs : Courir plus vite
Organisation - lespace entre les tapis et les carottes est variable - les enfants sont répartis en 3 équipes de 8 lapins - le temps imparti est le temps mis par léquipe qui ramène le plus vite ses carottes |
Matériel - pour les tâches à accomplir : 24 tapis, 72 flotteurs de piscine et 6 cerceaux - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes Maintenant, il ny a plus de loup. On va voir quelle est léquipe de lapins la plus rapide, celle qui rapporte le plus vite ses carottes. Chaque lapin ne transporte quune seule carotte à la fois et les lapins partent chacun leur tour. |
Critères de réussite Léquipe qui a ramené ses carottes la première a gagné. |
Critères de réalisation Les lapins doivent courir vite et droit. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Mauvaise compréhension de la consigne, de lorganisation - Il y a de grandes différences de performances.
- La performance collective crée des tensions |
- Reformulation par les enfants et le maître
- Moduler la distance du parcours pour stimuler tous les enfants - Installer une situation de performance individuelle |
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Objectifs : Courir droit et vite
Premier temps
Organisation - lespace entre les tapis et les carottes est denviron 10m - chaque enfant est un lièvre - le temps imparti est le temps mis par le lièvre qui ramène le plus vite ses carottes |
Matériel - pour les tâches à accomplir : 24 tapis, 72 flotteurs de piscine et 24 cerceaux - pour exécuter la consigne : 1 woodblock
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Consignes Maintenant, il ny a plus déquipe. Chaque lièvre doit ramener le plus vite possible ses carottes. Il ne peut transporter quune seule carotte à la fois.
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Critères de réussite Le lièvre qui a ramené ses carottes le premier a gagné. |
Critères de réalisation Les lièvres doivent courir vite et droit |
Deuxième temps
Objectifs : Courir le plus vite
Organisation - lespace entre les tapis et les carottes est variable - chaque enfant est un lièvre - le temps imparti est le temps mis par le lièvre qui ramène le plus vite ses carottes |
Matériel - pour les tâches à accomplir : 24 tapis, 72 flotteurs de piscine et 24 cerceaux - pour exécuter la consigne : 1 woodblock
|
Consignes Maintenant, il ny a plus déquipe. Chaque lièvre doit ramener le plus vite possible ses carottes. Il ne peut transporter quune seule carotte à la fois.
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Critères de réussite Le lièvre qui a ramené ses carottes le premier a gagné. |
Critères de réalisation Les lièvres doivent courir vite et droit.
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Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Mauvaise compréhension de la consigne, de lorganisation - Il y a de grandes différences de performances
- La difficulté vient pour certains enfants du temps mis pour prendre l'objet |
- Reformulation par les enfants et le maître
- Moduler la distance du parcours pour stimuler tous les enfants
- Motiver la course sans quête d'objets |
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Objectifs : Courir plus vite que
Premier temps
Organisation - lespace entre les 2 tapis est denviron 10m - chaque enfant est un lièvre - les enfants partent par vague de 8 |
Matériel - pour délimiter le terrain : 1 craie - pour les tâches à accomplir : 16 tapis - pour exécuter la consigne : 1 woodblock |
Consignes On va faire une course de lièvres. Chaque lièvre part de sa maison, à mon signal, pour rejoindre son autre maison. Celui qui arrive le premier a gagné.
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Critères de réussite Le lièvre qui arrive le premier dans sa maison a gagné. |
Critères de réalisation Courir droit et le plus vite possible.
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Deuxième temps
Objectifs : Courir plus vite
Organisation - lespace entre les 2 tapis est variable - chaque enfant est un lièvre - les enfants partent par vague de 8 |
Matériel - pour délimiter le terrain : 1 craie - pour les tâches à accomplir : 16 tapis - pour exécuter la consigne : 1 woodblock
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Consignes On va faire une course de lièvres. Chaque lièvre part de sa maison, à mon signal, pour rejoindre son autre maison. Celui qui arrive le premier a gagné. |
Critères de réussite Le lièvre qui arrive le premier a gagné. |
Critères de réalisation Courir droit et le plus vite possible. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Mauvaise compréhension de la consigne, de lorganisation - Importante différence de performances entre les enfants
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- Reformulation par les enfants et le maître
- Moduler la distance entre les 2 tapis entre les enfants
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