DOMAINE : 3
ACTIVITE : Jeux d'entraide et d'opposition
COMPETENCES : Participer à des jeux en respectant des règles simples
Situations |
Titres |
Objectifs |
Les déménageurs |
Accepter de participer à des jeux de coopération - Tirer, traîner, manipuler en s'entraidant - Entrer en contact avec le corps de l'autre - Prendre conscience du poids du corps de l'autre et du sien |
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Le petit train |
S'approprier des règles simples- - Respecter les positions et les déplacements - Percevoir l'action de l'autre et s'y adapter le plus rapidement |
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Les sorciers |
Transformer des règles avec le maître et s'y adapter - Prendre en compte le danger - Courir, esquiver - Coopérer |
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La queue du Mickey |
Accepter de participer à des jeux d'opposition avec peu de contacts - S'approcher pour attaquer |
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Les pinces à linge |
Accepter de participer à des jeux d'opposition avec peu de contacts - S'engager vers différentes parties du corps |
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Les fourmis |
Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps - S'investir dans une activité de corps à corps - Empêcher le passage / Forcer le passage |
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Situation n°7 (Situation non développée) |
Défense d'entrer |
Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps - Entrer dans l'espace de l'autre |
Les tortues |
Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps - Trouver des prises et des appuis efficaces |
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Séances |
Numéro des situations |
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Séances 1-3 |
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Séances 4-5 |
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Séances 6 |
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Séances 7-8 |
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Séances 9-10 |
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Séances 11-12 |
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Séances 13-14 |
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Séances 15-17 |
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Séances 18-19 |
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Séances 20-21 |
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Séances 22-24 |
Objectifs : Accepter de participer à des jeux de coopération
Premier temps
Organisation classe de 24 élèves répartis en 2 équipes A et B· un terrain divisé en deux.
chaque équipe doit transporter les objets de la maison pleine vers la maison vide |
Matériel classe de 24 élèves répartis en 2 équipes
A et B· un terrain divisé en deux. |
Consignes Pour gagner, il faut déménager les objets le plus vite possible de la maison pleine à la maison vide · Chaque équipe doit rester dans sa partie de terrain · Le jeu démarre au coup de sifflet et se termine au coup de sifflet ou dès qu'une équipe a terminé. |
Critères de réussite Une équipe gagne quand elle a déménagé le plus grand nombre d'objets par rapport à l'autre équipe, en respectant les règles |
Critères de réalisation Respecter et appliquer les règles simples · Porter les objets encombrants en s'entraidant · Rechercher une prise adéquate pour porter l'objet · Manipuler l'objet pour trouver une prise adéquate Ne pas perdre de vue l'objectif et la maison à atteindre · S'organiser dans la répartition des objets |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Certains enfants réagissent en fusion avec le groupe et courent avec celui-ci en oubliant de porter les objets · Collisions entre les enfants · Difficultés d'orientation · Des enfants ne restent pas dans leur camp · Des enfants n'arrivent pas à porter certains objets trop encombrants · Au sein d'une même équipe, des enfants se disputent pour un même objet |
· Reformulation des règles par le maître ou les enfants · Faire prendre conscience aux enfants de bien regarder où ils vont · Faire matérialiser les limites de la maison par des élèves · Verbalisation, faire prendre conscience de l'entraide · Faire comprendre au enfants que s'ils perdent trop de temps à se disputer, ils n'auront pas le temps de transporter beaucoup d'objets : il faut qu'ils s'organisent |
Au cours des deux premières séances le jeu est rejoué afin d'arriver à la notion d'entraide dans le transport des objets. Au cours des séances suivantes, les objets sont remplacés par des enfants
Deuxième temps
Organisation Même organisation que précédemment mais les objets sont remplacés par les enfants |
Matériel · foulards rouges et bleus · chronomètre |
Consignes il n'y a plus d'objets, les enfants sont les meubles, il faut les transporter le plus rapidement possible dans sa maison, sans se faire mal. (Dans ce cas, chaque équipe est divisée en 2 : moitié enfants objets, moitié enfants déménageurs |
Critères de réussite Une équipe gagne quand elle a déménagé le plus grand nombre d'enfants par rapport à l'autre équipe, en respectant les règles |
Critères de réalisation Respecter et appliquer les règles simples · Déplacer les enfants en s'entraidant · Rechercher une prise adéquate pour porter · Ne pas perdre de vue l'objectif et la maison à atteindre |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Des enfants déménagés sont debout et les déménageurs risquent de les faire tomber · Les enfants n'osent pas se toucher · L'enfant n'ose pas bouger son camarade de peur de lui faire mal · Les enfants déménagés sont trop coopératifs Pas de prises efficaces · 2 enfants déménageant un même enfant n'accordent pas leurs actions · Lassitude du rôle ou certains enfants n'acceptent pas le rôle donné · Les enfants "objets" prennent tous la même position
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· Introduire la règle que les enfants déménagés doivent être positionnés au sol · Arrêter le jeu et proposer des manipulations corporelles avec ou sans objet · Echanger les rôles momentanément pour qu'il sente que ça ne fait pas mal · Rappeler que les objets ou meubles sont sans vie et qu'il ne peuvent pas bouger seuls : amener la règle des corps raides (ex : faire le banc, la table) et des corps mous (ex : faire la poupée de chiffon, le tapis) · Proposer aux déménageurs de manipuler, de changer les enfants "objets" de position · Faire prendre conscience de l'inefficacité et du risque de faire mal · Poser la question : "comment transporter un enfant "objet" plus facilement sans lui faire de mal ?" · Effectuer des changements de rôle, stimulation · Nouvelle règle : chaque enfant doit représenter un objet ou un meuble différent |
Objectifs : S'approprier des règles simples
Premier temps
Organisation · classe de 24 élèves répartis en groupes de 6 · un terrain où sont balisées 2 gares (une de départ et une d'arrivée) et 4 voies ferrées avec obstacles Départ Arrivée · chaque train, une fois constitué doit transporter ses voyageurs d'une gare à l'autre. · Les foulards sont distribués: une couleur par équipe |
Matériel foulards : 6 jeux de 4 couleurs différentes · cordes ou craies pour délimiter le parcours · caissettes, plots, baguettes poteaux et élastiques pour matérialiser les obstacles |
Consignes Les enfants sont des voyageurs qui vont prendre le train · Le petit train doit emmener les voyageurs de la gare des plots à la gare des cerceaux. · Les voyageurs se promènent dans la gare des plots et au signal les voyageurs de même couleur doivent s'accrocher pour faire le petit train. · Pour gagner, il faut arriver à la gare des cerceaux le plus vite possible, sans se lâcher et sans sortir des rails. |
Critères de réussite Il faut se déplacer le plus rapidement possible en respectant les règles |
Critères de réalisation · Etre attentif au signal de départ · S'organiser au moment de l'accrochage et vérifier les couleurs des voyageurs · Bien suivre les couloirs délimités par les cordes · Surmonter les obstacles sans se lâcher · Rester en contact avec l'autre · Etre attentif au déplacement du partenaire qui est devant · Garder le même rythme que le précédent · Pour le premier, anticiper le passage d'obstacles pour ne pas se laisser surprendre et surprendre les autres |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Les enfants ne réagissent pas au signal de départ ou n'en tiennent pas compte · Les enfants sont debout et adoptent des systèmes d'accrochage différents · Les enfants se disputent la première place · Par maladresse, les enfants sortent des limites du parcours · Pour arriver plus vite, les enfants ne tiennent pas compte des limites · Le premier enfant ne tient pas compte des autres accrochés · En s'accrochant, les enfants n'ont pas respecté les couleurs de leur équipe · Les enfant mettent trop de temps à passer les obstacles · Les enfants se lâchent devant les obstacles · Il y a lassitude du parcours |
· Faire écouter le signal sans le jeu et faire recommencer le jeu jusqu'au respect du signal · Demander aux enfants de s'observer et d'adopter une règle d'accrochage : "se tenir par les épaules" · Montrer que les autres trains sont déjà partis. Lors d'un regroupement, faire formuler aux enfants pourquoi certains sont partis et d'autres non, comment faire pour s'organiser. Le maître désigne éventuellement la locomotive. · Proposer d'effectuer le parcours en prenant son temps (sans notion de compétition) · Rappeler la règle : pour gagner, il faut arriver le vite possible et ne pas sortir des limites. Sinon le train déraille et il ne peut plus continuer sa course. · Rappeler la règle : pour gagner ,il faut arriver le plus vite possible sans se décrocher et sans sortir des limites Changer les rôles · Après le passage des trains, demander aux enfants s'ils ont bien respecté la règle. Ensuite, empêcher le départ si des voyageurs de même couleur ne sont pas regroupés (favoriser l'entraide) · Rappeler la règle · Faire prendre conscience aux enfants qu'il faut rester accroché (voir la règle). Si des enfants se décrochent, le train recommence le passage de l'obstacle. · Lors du regroupement, questionner les enfants sur ce qu'on pourrait faire pour que se soit plus amusant, leur faire apporter de nouvelles règles : . comment pourraient se déplacer les trains? . comment les wagons pourraient s'accrocher? |
Deuxième temps
Organisation Les wagons (ou voyageurs) se déplacent à 4 pattes. Chacun tient les chevilles de son prédécesseur. Les autres règles sont conservées. Le parcours est modifié pour éviter la lassitude. |
Matériel |
Consignes Même consigne que celle du jeu de départ mais le déplacement à quatre pattes est imposé. |
Critères de réussite |
Critères de réalisation |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Problème de coordination bras/pied · Les enfants se font mal en se tenant par les chevilles · Le jeu est facilement réalisé · Un enfant en tête de train ne fait pas attention à ceux qui sont derrière. Il se laisse décrocher · Pour aller plus vite, les enfants ne gardent pas la position |
· Effectuer le parcours à 3 enfants par petit train pour un ou deux passages · Voir rapidement avec les enfants quelle position adopter pour ne pas se faire mal en restant toujours à 4 pattes · On peut instaurer la notion de compétition et/ou faire transporter des colis d'une gare à l'autre pour rendre le jeu plus attrayant et augmenter la difficulté · Rappeler la règle · Placer l'enfant à l'arrière du train pour qu'il ressente les difficultés d'adaptation qu'ont ses successeurs · Arrêter l'équipe, leur demander comment il faut se positionner pour se déplacer. Les faire se positionner correctement avant de repartir. Eventuellement , les pénaliser en les faisant repartir au départ. |
Objectifs : Transformer des règles avec le maître et s'y adapter
Premier temps
Organisation classe de 24 élèves répartis sur 2 terrains
x = sorciers · un sorcier avec foulard par équipe |
Matériel Foulards pour les sorciers Cordes ou plots ou craie pour délimiter les terrains Chronomètre, sifflet |
Consignes Pour les sorciers : - toucher le plus possible d'enfants Pour les enfants : - éviter d'être touché par le sorcier - une fois touché le joueur devient statue - respecter les limites du terrain sinon le joueur devient statue· Le jeu commence et finit au coup de sifflet du maître (3 minutes) ou si tous les enfants d'un groupe sont immobilisés |
Critères de réussite · Pour les sorciers : pour gagner il faut toucher un maximum d'enfants dans un temps donné · Pour les enfants : esquiver, éviter de se faire toucher |
Critères de réalisation · prendre en compte l'espace et respecter les limites du terrain · Pour les sorciers : courir, s'organiser pour toucher les enfants · Pour les enfants : courir vite pour éviter d'être touché, se placer le plus loin possible du sorcier, utiliser les statues comme protection |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Certains enfants se font volontairement toucher (blocage affectif?, refus de se mesurer à l'autre?, besoin d'avoir le rôle distinctif de sorcier?). · Les enfants manquent de temps pour jouer ou n'arrivent pas à faire durer le jeu (mauvaise compréhension ou lassitude). · Les enfants touchés ne restent pas statue. · Les enfants restent groupés et n'utilisent pas tout l'espace · Les enfants ne respectent pas les limites du terrain. · . Les enfants touchés s'ennuient ,ils ne participent plus au jeu. · Il y a des bousculades. · Le sorcier a des difficultés à toucher. Tous les enfants demandent à être sorcier. · Le sorcier se sent seul. |
Valoriser les enfant qui parviennent à ne pas être toucher par un sorcier. · Varier le temps de jeu en l'augmentant ou en le diminuant. · Rappeler la règle, faire asseoir les enfants et éventuellement faire jouer tous les enfants ensemble à être statue. · Redéfinir les limites du terrain en les parcourant ensemble. Demander aux enfants en début de jeu, d'occuper le plus d'espace possible. · Rappeler les limites, suggérer de nouveaux gages pour les réfractaires. · Faire émerger et mettre en place la notion de délivrance (ex: une statue peut être délivrée par un enfant par simple toucher). · Rappel des règles relatives au respect de l'autre et faire prendre conscience de l'espace disponible; augmenter la surface du terrain. Augmenter le nombre de sorciers. · Changer les rôles. · Augmenter le nombre de sorciers. |
Entre chaque situation, le maître va regrouper les enfants afin de faire émerger les problèmes de jeu et d'apporter ensemble de nouvelles règles ou, des transformations des règles existantes.
Deuxième temps
Organisation Idem mais les enfants touchés, au lieu de devenir statue sont mis en prison |
Matériel Foulards pour les sorciers ·Cordes ou plots ou craie pour délimiter les terrains Chronomètre, sifflet |
Consignes Même consigne que celle du jeu de départ mais les enfants touchés vont directement en prison. - En plus de fuir le sorcier, les enfants doivent s'organiser pour aller délivrer ceux qui sont prisonniers. - Le jeu se joue avec 4 sorciers et 8 enfants. |
Critères de réussite · Pour les sorciers : pour gagner il faut toucher un maximum d'enfants dans un temps donné · Pour les enfants : esquiver, éviter de se faire toucher et libérer ses coéquipiers |
Critères de réalisation · prendre en compte l'espace et respecter les limites du terrain · Pour les sorciers : courir, s'organiser pour toucher les enfants · Pour les enfants : courir vite pour éviter d'être touché, se placer le plus loin possible du sorcier, libérer les prisonniers |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· L'enfant privilégie le fait de ne pas être touché à celui d'être délivré. · Les enfants ne restent pas en prison. · Le sorcier reste dans la prison ou proche de celle-ci pour empêcher la délivrance. |
· Insister sur la notion de coopération, introduire des objets à récupérer. · Rappeler les règles à respecter. · Redéfinir le rôle de départ du sorcier; interdire la prison au sorcier. |
Objectifs : Accepter de participer à des jeux d'opposition avec peu de contacts
Premier temps
Organisation classe de 24 élèves
· Par 2, un enfant avec foulard, l'autre sans foulardLe Mickey tient le foulard à la main et le déplace devant son partenaire |
Matériel · foulards ou cordelettes dans une caisse |
Consignes · Poser son pied sur le foulard. · Le Mickey doit faire trainer le foulard au sol tout en se déplaçant, s'il perd son foulard, il en reprend un dans la caisse. |
Critères de réussite · Pour l'attaquant, prendre les foulards au moins 5 fois dans un temps donné |
Critères de réalisation · Marcher sur la queue du Mickey pour prendre le foulard · S'approcher pour attaquer · Adapter son attaque en fonction de la position du foulard, ce qui implique une prise d'informations pertinente · Faire preuve d'une bonne coordination motrice · Pour le Mickey, ne pas se faire marcher sur la queue |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Les enfants restent groupés et n'utilisent pas tout l'espace. · Les enfants n'arrivent pas à toucher le foulard · Les Mickey restent statiques · Des enfants entrent en contact de manière intentionnelle avec les vêtements ou le corps · Les enfants n'acceptent pas tel ou tel rôle · Lassitude dans le jeu |
· Répartir les enfants sur le terrain avant de commencer le jeu · Augmenter la longueur du foulard ou prendre une cordelette · Inciter à s'approcher au bon moment, à feinter · Mettre le Mickey à 4 pattes ou accrocher le foulard dans le dos · Valoriser le comportement des Mickey qui ne se laissent pas attraper le foulard, redonner la règle du jeu · Rappeler la règle du jeu et sanctionner ces actions par la perte d'un foulard gagné. · Changer les rôles régulièrement. · Proposer ou faire émerger des variantes de jeu * varier la position du Mickey ( 4 pattes, à genoux ) * varier la prise de foulard (pied droit-gauche, main droite-gauche, 2 pieds, 2 mains ...) * varier l'emplacement du foulard (devant, derrière, sur le côté) et la longueur * attraper n'importe quel foulard, de n'importe quel enfant |
Objectifs : Accepter de participer à des jeux d'opposition avec peu de contacts
Organisation classe de 24 élèves
· Par 2, un enfant a 6 à 8 pinces à linge accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant derrière ...) |
Matériel Pinces à linge · Sifflet |
Consignes · Au signal, il faut attraper le plus possible de pinces à linge pour l'un. · Pour l'autre enfant, il faut éviter de se faire prendre les pinces à linge. |
Critères de réussite · Attraper le plus possible de pinces à linge dans un temps donné. |
Critères de réalisation · S'approcher pour attaquer · Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui implique une prise d'informations pertinentes |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Il y a trop de pinces à linge, les enfants n'arrivent pas à faire de choix dans leurs prises · Il y a peu de réussite de la part des attaquants · Les attaquants n'osent pas s'approcher de l'autre · L'enfant avec les pinces ne réagit pas · l'attaquant attrape trop facilement les pinces · Les enfants n'acceptent pas tel ou tel rôle · Lassitude dans le jeu |
· Commencer le jeu avec 1 à 2 pinces à linge facilement accessibles, par exemple que sur le bras droit puis que sur le bras gauche (latéralisation) · Saisir l'adversaire avant de prendre les pinces. · Valoriser le comportement des enfants qui trouvent des astuces pour attraper les pinces et qui osent s'approcher et aller vers l'autre. · L'inciter à se protéger (repousser sans violence), à feinter · Le rendre vulnérable en lui mettant 1 ou des pinces que l'autre essaie d'attraper à son tour · Changer les rôles régulièrement. · Proposer ou faire émerger des variantes de jeu * varier la position des enfants à genoux, à 4 pattes, * Mettre des pinces à linge au 2 enfants opposés, celui qui en a pris le plus a gagné. |
Objectifs : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps
Organisation · classe de 24 élèves : 6 groupes de 4 · 1 groupe de 4 enfants est à 4 pattes sur un tapis (les fourmis), 2 autres groupes vont les arrêter. · Même organisation pour les 3 autres groupes sur un autre tapis ou bien, les autres enfants s'assoient autour du tapis (rôle d'arbitres et de juges). · rotation des groupes |
Matériel · Tapis · Sifflet pour signaler le début et la fin du jeu · Vêtements peu fragiles et amples |
Consignes Au signal, il faut attraper le plus possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. · Les fourmis se déplacent à 4 pattes obligatoirement. |
Critères de réussite Une équipe gagne quand elle a attrapé le plus de fourmis possible en un temps donné, en respectant les règles. |
Critères de réalisation · Etre attentif au signal de début et de fin de jeu. · Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.· Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu'elle ne bouge plus. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Les fourmis arrêtées sont laissées et donc repartent. · Certaines fourmis sont difficiles à arrêter. · Les fourmis sont passives. · Certains enfants ne tiennent pas leur rôle |
· Répéter la consigne que les fourmis ne doivent plus bouger une fois arrêtées. · Faire le point avec les enfants, les inciter à s'organiser entre eux (renvoi aux Déménageurs: "qu'avez vous fait?") · Inciter les enfants fourmis à se déplacer vite, à se dégager. · Expliquer que les rôles seront inversés ensuite. |
Au cours de la séance suivante, le jeu est rejoué en tenant compte des comportements observés des enfants. On peut éventuellement rejouer en augmentant le nombre des fourmis et des enfants qui les arrêtent ou bien diminuer ce nombre et peut-être, proposer une relation 1 contre 1.
Objectifs : Accepter de changer de rôle et de participer à des activités de corps à corps
Organisation classe de 24 élèves: 6 groupes de 4 · Espace délimité par un tapis pour 2 enfants (la tortue et le "docteur"), les 2 autres enfants observent et se reposent (courte durée) · Les enfants jouent par période de 1 mn avant de changer de rôle · La tortue est à 4 pattes · Le "docteur" est à genou au départ |
Matériel 6 tapis 1 sifflet |
Consignes Commencer par une petite histoire très rapide : une tortue a été blessée sous le ventre, le docteur pour la soigner doit la retourner. Mais la tortue a peur et elle ne veut pas se retourner, de plus, elle est très lourde. · Le "docteur doit retourner la tortue pour la soigner sans lui faire de mal · La tortue doit résister · La tortue ne doit pas sortir du tapis · La tortue ne doit pas se relever |
Critères de réussite · Pour le "docteur" retourner la tortue sur le dos 2 fois sur 3, · Pour la tortue, rester à 4 pattes. |
Critères de réalisation · La tortue adopte une position stable en se faisant lourde (centre de gravité très bas, en boule). · La tortue se déplace. · Le "docteur" n'hésite pas à aller au corps à corps, au contact. · Le "docteur" trouve des prises efficaces, supprime les appuis de la tortue. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
· Le "docteur" ne réussit pas à retourner la tortue
· La tortue se fait retourner trop facilement
· Les "docteurs" n'osent pas retourner les tortues ou bien les enfants ont peur de jouer le rôle de tortues · Les tortues sortent du tapis ou se relèvent
· Les enfants se font mal · Lassitude dans le jeu |
· Supprimer un appui de la tortue (bras, genou) plutôt que d'essayer de soulever. · Utiliser la force de ses propres jambes. · Valoriser le comportement d'enfants qui trouvent des prises efficaces, qui utilisent le poids de leur corps et le contact rapproché. · Faire sentir aux enfants qu'ils sont des tortues très très lourdes, que ces tortues vont même s'enfoncer dans le sol. · Résister en écartant les appuis. · Mettre ensemble les enfants de même gabarit et de force égale. · Le maîtresse peut dans un premier temps jouer le rôle d'opposant. · Rappeler la règle du jeu, les enfants observateurs signalent le non respect, une pénalisation peut être prévue. · Faire rappeler par les enfants ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas dans les jeux de contacts. · Changer les rôles régulièrement · Proposer ou faire émerger des variantes de jeu * Varier la position au départ des tortues (à plat ventre, sur le dos), des "docteurs" (assis, debout ...) * Augmenter ou diminuer le temps de jeu * Augmenter ou diminuer l'espace, * Varier le nombre de tortues et de "docteurs" dans un même espace * Supprimer les rôles, il n'y a plus ni tortue ni "docteur", les chances sont équitables. |