CYCLE :  I

DOMAINE : 3

ACTIVITE : Lutte

COMPETENCES EN EPS: Participer avec les autres, à des activités corporelles d'expressions, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l'utilité


Situations

Titres

Objectifs

 Situation n°1

 Ballon lutteur par équipes

 Découvrir l'existence de règles pour pouvoir jouer.
Respecter ces règles

 Situation n°2

 La queue du diable

 Apprécier la distance adversaire / partenaire.
Travailler la vitesse d'exécution.
S'engager vers différentes parties du corps de l'adversaire.

 Situation n°3

 Toucher sous le genou / Toucher à plusieurs endroits

 Apprécier la distance adversaire / partenaire.
Travailler la vitesse d'exécution.
S'engager vers différentes parties du corps de l'adversaire.

 Situation n°4

 Attraper les pinces à linge

 - Etre capable d'apprécier la distance adversaire - partenaire
- S'engager vers différentes parties du corps de l'adversaire

 Situation n°5

 Les ours et les chasseurs.

 Saisir, tirer, pousser, résister.

 Situation n°6

 Tirer le fardeau / Sortir le tas

 idem

 Situation n°7

 Déplacer les statues / Porter les statues dans le cerceau

 Porter, soulever.

 Situation n°8

 La conquête du trésor

 Saisir, tirer, porter.

 Situation n°9

 Les tortues

 - Retourner et immobiliser son adversaire au sol
- rechercher les différents modes de retournement de l'adversaire
- Améliorer sa stabilité au sol.

Situation n°10

 Anguilles et crapauds

 - Retourner et immobiliser son adversaire
- Utiliser sa propre inertie

Situation n°11

 Chameaux - chamois

 - Réagir à différents signaux
- Rechercher des modes de contrôle, de retournement et d'immobilisation

Situation n°12

 Les lutteurs.

 - Saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l'adversaire et l'immobiliser au sol
- Diriger un combat en tant qu'arbitre

 

 Proposition de déroulement

Séances

Numéro des situations

Séance 1

Situation n°1

Séance 2

Situation n°2

Séance 3

Situation n°3

Séance 4

Situation n°4

Séance 5

Situation n°5

Séance 6

Situation n°6

Séance 7

Situation n°7

Séance 8

Situation n°8

Séance 9

Situation n°9

Séance 10

Situation n°10

Séance 11

Situation n°11

Séance 12

Situation n°12


 

Situation n°1

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Objectifs :

Premier temps

 Organisation

4 équipes de 6 joueurs. / 2 espaces de jeu. / 16 ballons par espace.

2 équipes de 6 joueurs sont face à face, alignés derrière les 2 côtés opposés de l'aire de jeu. Au milieu, 16 ballons.

Matériel

32 ballons

 

Consignes

Règles d'or pour jouer :

- Oter tout objet pouvant présenter un danger (bijoux...)

- Combattre sans faire mal.

- Respecter l'adversaire : pas de prises dangereuses (tête, cou)

Au signal vous vous emparez d'un seul ballon pour le ramener dans votre camp. Vous recommencez jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.

Critères de réussite

Ramener le maximum de ballons dans son camp

Critères de réalisation

- S'emparer du ballon avant l'adversaire.

- Prendre le ballon des mains de l'adversaire.

- Transporter l'adversaire et son ballon quand on ne parvient pas à le lui prendre.

 

Deuxième temps

 Organisation

2 équipes, l'une de 16 attaquants, l'autre de 8 défenseurs, avec rotation des rôles

Matériel

8 ballons / foulards de couleur différentes pour différencier attaquants et défenseurs

 

Consignes
Attaquants : organisez-vous pour attraper le plus de ballons possibles
Défenseurs : organisez-vous pour empêcher les attaquants de s'emparer des ballons.

Critères de réussite

Attaquants : ramener le plus de ballons possibles
Défenseurs : Garder le plus de ballons possible.

Critères de réalisation

Adopter une stratégie pour s'emparer d'un ballon ou au contraire une stratégie de défense pour garder son ballon.


 Retour au calme:
1) Regroupement assis.
- Annoncer aux enfants qu'ils vont faire de la lutte, c'est-à-dire se pousser, se tirer, se déséquilibrer ... et qu'au cours des séances suivantes ils vont s'attacher à travailler les différentes règles de cette activité.
- Leur proposer de construire une affiche récapitulant les règles à respecter pour faire de la lutte : leur demander ce qu'ils ont retenu de la séance (par exemple, comment pourriez-vous attraper votre camarade ?). Les enfants rappellent 2 règles :
a) Ne pas sortir du tapis.
b) Ne pas saisir l'autre par la tête.
Ces règles seront utilisées et complétées lors des séances ultérieures. Chaque règle va être représentée ou codée par un dessin imaginé avec l'aide des enfants. Ainsi, ils pourront les utiliser seuls.
2) Rangement du matériel.

Comportements des enfants

Interventions du maître

 - 2 enfants se disputent le même ballon et aucun ne cède.
- Un enfant attaque l'autre par la tête .
- 2 élèves adoptent une stratégie pour s'emparer d'un ballon (un élève bloque l'adversaire pendant que l'autre prend le ballon).
- Un enfant rapide bloque 2 ballons au sol en attendant qu'un de ses partenaires vienne en récupérer un.
- Certains enfants sont passifs : soit ils ne s'investissent pas, soit ils lâchent très vite le ballon quand on le leur prend.
 - Introduire un temps limité, sinon le ballon est un " ballon mort ".
- Rappeler les règles d'or : pas de prises par la tête, ni de croche-pieds.
- Valorisation de ces 2 types de comportement.




- Constituer des équipes homogènes pour les faire participer plus.


 

Situation n°2

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Objectifs :
- Être capable d'apprécier la distance adversaire - partenaire.
Premier temps
 Organisation
6 diables. Les autres enfants évoluent autour de ces diables

Matériel

6 foulards / 1 espace de jeu délimité

 

Consignes
- Les diables : tenez-vous au milieu de la zone avec un foulard dans le dos. Vous ne devez pas en sortir et vous devez empêcher les autres d'attraper votre foulard.
- Les autres : vous devez leur arracher le foulard. Le joueur qui aura arraché la queue du diable devient diable à son tour.

Critères de réussite

Arracher la queue du diable.

Critères de réalisation

Neutraliser le diable à plusieurs pour que l'un lui arrache le foulard

 

Retour au calme

Regroupement assis : Questionnement :   " Qu'avez-vous fait pendant la séance ? " / " Quelle(s) règle(s) supplémentaire(s) pour compléter notre affiche ? " / " Ne pas faire mal à l'autre "

Deuxième temps

 Organisation
2 groupes de 12 joueurs (dont 2 diables par groupe). Faire jouer d'abord 1 groupe pendant que l'autre observe. Faire jouer 2 fois 4 mn.

Matériel

1 espace de jeu / 2 foulards / 1 chronomètre

 

Consignes
- On va recommencer le jeu : vous devez attraper le foulard le plus vite possible.
- Les observateurs : vérifiez si les règles du jeu sont bien respectées et comptez le nombre de fois où le diable a été changé.

Critères de réussite

Attraper le foulard le plus vite possible

Critères de réalisation

Neutraliser le diable à plusieurs pour que l'un lui arrache le foulard.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Organisation d'une stratégie au sein du groupe d'enfants (certains occupent l'attention du diable).
- Tous les joueurs vont sur le même diable.
- Le jeu va trop vite.
- Le diable sort du tapis.
- Les diables se mettent dos à dos.
 - Valorisation de ces 2 types de comportement.
- Modification de l'aire de jeu.
- Rappel de la consigne.
- Comportement stratégique à valoriser.


 

Situation n°3

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Objectifs :
- Être capable d'apprécier la distance adversaire - partenaire
Premier temps
 Organisation
Les élèves sont groupés par 2 ( un attaquant et un défenseur ).

Matériel

1 tapis pour 2

 

Consignes
- Mettez-vous par 2.
- L'attaquant doit toucher l'autre sous le genou.
- Le défenseur doit éviter de se faire toucher, sans sortir du tapis.

Critères de réussite

Pour l'attaquant : toucher l'adversaire sous le genou.

Pour le défenseur : ne pas se faire toucher.

Critères de réalisation

- Le défenseur esquive les attaques et repousse l'attaquant.

- L'attaquant doit varier les appuis et aller le plus rapidement possible pour toucher l'adversaire.

 

Retour au calme
Regroupement assis : Questionnement  : "Qu'avez-vous fait pendant la séance ? " / " Quelles règles supplémentaires pour compléter notre affiche ? " / " Ne pas bousculer son adversaire " / " esquiver les attaques " / " Être rapide, agir et réagir vite "

Deuxième temps

 Organisation
Les élèves sont groupés par 2 (un attaquant, un défenseur)

Matériel

1 tapis pour 2

 

Consignes
- Mettez-vous par 2 face à face, debout. Au signal, touchez avec la main la partie de l'adversaire que je vous indique, avant que ce dernier ne vous touche (toucher le genou, la cheville, l'épaule...).
- Vous ne devez pas sortir du tapis.
- On recommencera la même situation accroupi, à quatre pattes...

Critères de réussite

Toucher l'endroit indiqué par le maître avant l'adversaire.

Critères de réalisation

- Le défenseur esquive les attaques et repousse l'attaquant.
- L'attaquant doit varier les appuis et aller le plus rapidement possible pour toucher l'adversaire.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - L'attaquant n'arrive pas à toucher son adversaire.

- Pour ne pas être touché, le défenseur sort du tapis.
- Le défenseur repousse brusquement l'attaquant.
- Le défenseur n'arrive pas à se défendre.
 - Modification de la consigne : le défenseur n'a pas le droit de repousser l'attaquant.
- Rappel de la consigne : on ne sort pas du tapis.
- Rappel des règles de sécurité : ne pas faire mal à l'autre.

- Agrandir l'espace.


 

Situation n°4

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Objectifs :
- Être capable d'apprécier la distance adversaire - partenaire

- S'engager vers différentes parties du corps de l'adversaire
Premier temps
 Organisation
Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. Les pinces sont accrochées aux vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière).

Matériel

8 pinces à linge par enfant

 

Consignes
- Mettez-vous par 2.
- Enlevez le plus vite possible les pinces à linge des vêtements de votre camarade.

Critères de réussite

Attraper toutes les pinces de l'adversaire.

Critères de réalisation

Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Ils réussissent peu.
- Ils réussissent aisément.
 - Saisir l'adversaire avant de prendre les pinces.
-Inciter le défenseur à se protéger (repousser) ; rendre l'attaquant vulnérable


 

Situation n°5

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Objectifs :
- Être capable de saisir et de tirer.
Premier temps
 Organisation
La classe est divisée en 2 équipes :
- La première équipe représente les ours.
- La deuxième équipe représente les chasseurs.

Matériel

1 aire de jeu délimitée par le maître.
Des dossards pour chaque équipe.
Un chronomètre.

 

Consignes
- Les ours : allongez-vous sur le dos dans l'espace délimité.
Vous n'avez pas le droit de résister.
- Les chasseurs : sortez les ours de l'aire le plus vite possible.
On inversera les rôles ensuite.
L'équipe qui a sorti le plus d'ours en 1 min a gagné.

Critères de réussite

Sortir de l'espace délimité le plus d'ours possible, le plus vite possible.

Critères de réalisation

- Les chasseurs doivent saisir efficacement les ours et les traîner hors des limites.

- Ils doivent utiliser le poids de leur corps pour tirer les ours.

 

Variante :

- idem mais les ours doivent maintenant résister aux attaques des chasseurs


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Les ours ne se laissent pas saisir.
- Les chasseurs ne parviennent pas à traîner les ours hors des limites car la saisie lâche.

- Les chasseurs saisissent les ours mais n'arrivent pas à les tirer
 - Rappel de la consigne : ne pas résister.
- Orienter vers une saisie facile et efficace : les mains.
- Utiliser le poids du corps pour tirer l'adversaire.
- Se mettre à plusieurs.


 

Situation n°6

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Objectifs :
- Être capable de saisir, tirer, pousser, résister
Premier temps
 Organisation
Les enfants sont par 2 sur un tapis : l'un est accroupi (le fardeau), l'autre est debout.

Matériel

Un tapis pour 2 enfants.
Des dossards de 4 couleur différentes
1 chronomètre

 

Consignes
- Mettez-vous par 2 face à face, l'un accroupi, l'autre debout.
- Celui qui est debout doit sortir l'autre du tapis.
- Échanger les rôles quand l'enfant accroupi (le fardeau) est sorti du tapis.

Critères de réussite

Amener le fardeau hors du tapis.

Critères de réalisation

- Utiliser les prises les plus efficaces pour tirer le fardeau.

- Utiliser le poids de son corps pour tirer le fardeau.

 

Deuxième temps

 Organisation
4 équipes de 6 élèves (2 équipes attaquantes et 2 équipes défenseurs à 4 pattes sur le tapis)

Matériel

Un tapis pour 2 enfants.
Des dossards de 4 couleur différentes
1 chronomètre

 

Consignes
- Attaquants : Tirez le plus possible d'adversaires hors du tapis.
- Défenseurs : Vous devez résister.

L'équipe qui a sorti le plus de défenseurs en 4 mn a gagné.

Critères de réussite

Sortir le plus d'élèves possibles en un temps limité.

Critères de réalisation

- Les attaquants doivent coopérer.
- Ils doivent utiliser des saisies efficaces.
- Ils doivent se servir du poids de leur corps pour tirer.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Réussite facile de celui qui tire.

- Un enfant n'arrive pas à tirer le fardeau.

- Bonne efficacité des défenseurs. (deuxième temps)
- Réussite rapide des attaquants.
 - Inciter le " fardeau " à gêner la prise.
- Utiliser le poids de son corps pour résister : basculer son corps en arrière.
- Interdire la prise au bras.
- Lui indiquer les prises les plus efficaces (les bras par exemple).
- Plusieurs attaquants peuvent coopérer pour sortir un seul défenseur.
- Rechercher des positions et des saisies solides de défense collective.
- Mettre plus de défenseurs.
- Augmenter l'espace des défenseurs.


 

Situation n°7

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Objectifs :
- Être capable de soulever et de porter un camarade.

- Faire respecter les règles du jeu (respecter l'autre, respecter son rôle, soulever l'autre et non tirer).
Premier temps
 Organisation
Faire des groupes de 3 enfants : 1 statue et 2 porteurs.

Matériel

- des foulards pour les statues.
- éventuellement des tapis pour les interventions.

 

Consignes
Les 2 porteurs doivent soulever la statue sans la déformer et la transporter sur 2 m pour la reposer dans la même position.

Critères de réussite

Soulever la statue, la transporter, puis la redéposer

Critères de réalisation

- Porter la statue sans la déformer ni la déposer en cours de route.

- Utiliser des appuis efficaces pour la transporter.

 

Deuxième temps

 Organisation
Contrainte de zone à respecter (les statues doivent ester derrière la ligne, puis une fois portées dans les cerceaux ; au départ du jeu, les porteurs sont derrière les cerceaux.
Une équipe comprend : 4 statues (1 rouge, 1 bleue, 1 verte, 1 jaune) et 8 porteurs (2 rouges, 2 bleus, 2 verts, 2 jaunes).
Les 4 statues sont en file indienne derrière une ligne, à 3 m environ des cerceaux. Les porteurs sont au départ du jeu derrière le cerceau de leur équipe. Le jeu se termine dès qu'une équipe a ramené ses statues dans leur cerceau. Changer de rôle ensuite.

Matériel

- 2 cerceaux

- Foulards de quatre couleurs différentes

 

Consignes
Au signal les porteurs rouges vont chercher la statue rouge et la portent dans le cerceau où elles doivent rester (on fait de même avec les bleus, les jaunes, les verts).

Critères de réussite

L'équipe doit ramener les 4 statues dans le cerceau

Critères de réalisation

- Porter la statue sans la déformer ni la déposer en cours de route.

- Utiliser des appuis efficaces pour la transporter.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - L'enfant-statue a du mal à rester rigide.
- Les porteurs ont du mal à trouver les saisies.
- Les porteurs ne soulèvent pas la statue mais la tirent.
- Les porteurs la posent en route.
 - Faire essayer d'autres positions.
- Faire trouver des saisies variées tout en restant immobile (travailler le geste " je soulève " pendant 1 mn, puis 2...
- Faire travailler sur une surface qui glisse moins que le sol (tapis).
- Changer de statue si elle est trop lourde.


 

Situation n°8

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Objectifs :
- Être capable de saisir, tirer, porter.
 Organisation
3 équipes de 4 joueurs. / 12 trésors. / Un espace délimité par un tapis. / 3 camps.

Matériel

4 foulards rouges. / 4 foulards bleus. / 4 foulards jaunes. / 12 foulards verts. / Un tapis.

 

Consignes
- Formez 3 équipes de 4, ceux qui restent seront les trésors.
- Chaque équipe devra ramener le plus de trésors dans son camp.

Critères de réussite

Avoir le plus de trésors dans son camp.

Critères de réalisation

- Utiliser des prises efficaces pour tirer, saisir, pousser, porter.

- S'organiser au sein du groupe : se mettre à plusieurs pour saisir le trésor.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Les trésors résistent.
- Toutes les équipes choisissent le même trésor.
- Coopération au sein de l'équipe pour aller plus vite.
 - Rappeler qu'ils n'ont pas le droit.
- Quand une équipe ou un joueur a choisi un trésor, les autres n'ont pas le droit de s'interposer.
- Valorisation du comportement.


 

Situation n°9

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Objectifs :
- Être capable de retourner et d'immobiliser son adversaire au sol.
- Rechercher les différents modes de retournement de l'adversaire.
- Améliorer la stabilité au sol.
 Organisation
- 2 équipes rouges de 4 joueurs (les tortues) / - 2 équipes bleues de 4 joueurs ( les attaquants )
- 8 arbitres
Changer les rôles.

Matériel

- 2 tapis de 5m sur 5
- 8 foulards rouges

- 8 foulards bleus

 

Consignes
- Les joueurs rouges, vous allez ramper sur le ventre dans les limites du tapis .
- Les joueurs bleus, vous allez essayer de retourner les rouges sur le dos.
- Les arbitres veillent à ce que les règles d'or soient respectées.

Critères de réussite

La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.

Critères de réalisation

- La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l'adversaire.

- Elle doit empêcher son adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - L'attaquant chatouille la tortue.
- L'attaquant tire la tortue hors du tapis.
- 2 attaquants retournent une tortue.
- L'attaquant utilise le poids de son corps en se penchant en arrière et en fléchissant ses jambes.
- L'attaquant saisie la tortue en passant ses bras entre elle et le sol.
 - Démarche judicieuse mais rappel de la consigne : il faut saisir l'adversaire.
- Rappeler les limites du tapis.
- Valorisation de la stratégie.
- Valorisation de la stratégie.

- Valorisation de la stratégie.


 

Situation n°10

Retour menu

Objectifs :
- Être capable de retourner et d'immobiliser son adversaire au sol.
- Utiliser sa propre inertie.
 Organisation
- 2 équipes rouges de 4 joueurs (les crapauds). / - 2 équipes bleues de 4 joueurs (les anguilles).
- 8 arbitres.
Changer les rôles.

Matériel

- 2 tapis pour matérialiser la rivière.
- 8 foulards rouges.

- 8 foulards bleus.

 

Consignes
- Les joueurs bleus : mettez-vous sur le tapis.
- Les joueurs rouges : mettez-vous au bord du tapis face à un joueur bleu.
- Au signal, les joueurs rouges chercheront à traverser le tapis ; les bleus devront s'enrouler autour des rouges pour les empêcher d'avancer.

Critères de réussite

Le crapaud doit traverser le tapis.

Critères de réalisation

Le crapaud doit esquiver, repousser ou encore lutter contre les attaques de l'anguille.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Le crapaud : reste toujours de face repousse les attaques, esquive, empêche les attaques
- L'anguille : plaque le crapaud au sol, utilise tout son poids pour rester en contact avec le crapaud,
conserve la meilleure assise possible au sol pendant l'immobilisation ( jambes écartées, loin de l'adversaire )
 - Valorisation de la stratégie.
- Valorisation de la stratégie.


 

Situation n°11

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Objectifs :
- Réagir à différents signaux.

- Rechercher des modes de contrôle, de retournement et d'immobilisation.
 Organisation
- Partager la salle en 2 par une ligne. / - 1 équipe bleue : 8 chamois.
- 1 équipe rouge : 8 chameaux. / - 8 arbitres.

Matériel

- 8 foulards rouges.

- 8 foulards bleus.

 

Consignes
- Les chameaux et les chamois, asseyez-vous dos à dos de part et d'autre de la ligne.
- Quand je dis "chameaux", les chameaux partent à quatre pattes vers leur camp ; les chamois doivent les en empêcher en les immobilisant, en les retournant sur le dos ou encore en les ramenant dans leur camp.
- Je donne 2 points au chameau qui a rejoint son camp, 1 point pour celui qui immobilise son adversaire, 2 points pour un retournement, 3 points pour une capture ramenée au camp.

Critères de réussite

Le chameau qui a rejoint son camp le premier gagne.

Critères de réalisation

- Le chameau esquive, repousse, lutte contre les attaques des chamois.

- Le chameau utilise son poids pour se dégager du chamois et pour éviter l'immobilisation


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Croche-pied.
- Saisie à la tête.
- Un chameau court.
 - Rappel des consignes de sécurité.
- Rappel des consignes de sécurité.
- Rappel de la consigne " à quatre pattes ".


 

Situation n°12

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Objectifs :
- Être capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l'adversaire et l'immobiliser au sol.

- Être capable de diriger un combat en tant qu'arbitre.
 Organisation
Les enfants sont par équipe de 3 : 2 enfants sont face à face sur le tapis, le troisième est arbitre.
Changement de rôle une fois que l'un des 2 a été renversé : le perdant devient arbitre.

Matériel

1 tapis pour 3 enfants.

 

Consignes
Vous devez renverser votre adversaire et le tenir au sol, mais sans lui faire mal.

Critères de réussite

Renverser son adversaire sur les dos pour l'immobiliser au sol.

Critères de réalisation

Déséquilibrer son adversaire en le poussant, le tirant ou en le saisissant, et cela sans lui faire mal.


Comportements des enfants

Interventions du maître

 - Aucun des 2 enfants n'attaque.
- L'un des 2 domine.
- L'arbitre ne joue pas son rôle.
- Il n'est pas impartial.
 - Changer les équipes.
- Valoriser sa stratégie s'il a un comportement offensif.
- Lui rappeler les règles d'or de la lutte.
- Changer les équipes.