DOMAINE : 4
ACTIVITE : Jeux d'entraide et d'opposition
COMPETENCES : Participer avec les autres, à des activités corporelles d'expression, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simpes dont il comprend l'utilité.
Situations |
Titres |
Objectifs |
La cage aux oiseaux |
Accepter les règles : |
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Arrêter les fourmis |
Accepter les règles : |
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La balle au fond |
Accepter les règles : |
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La rivière au crocodile |
Créer des règles : |
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Abattre le château |
Compléter les règles |
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Remplir sa maison |
Compléter les règles, |
Proposition de déroulement
Séances |
Numéro des situations |
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Séance 1 |
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Séance 2 |
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Séance 3 |
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Séance 4 |
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Séance 5 |
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Séance 6 |
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Séance 7 |
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Séance 8 |
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Séance 9 |
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Séance 10 |
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Séance 11 |
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Séance 12 |
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Séance 13 |
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Séance 14 |
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Séance 15 |
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Séance 16 |
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Séance 17 |
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Séance 18 |
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Séance 19 |
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Séance 20 |
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Séance 21 |
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Séance 22 |
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Séance 23 |
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Séance 24 |
Objectifs : Comprendre les règles et se les approprier
Premier temps
Objectifs : Démarrer - courir au signal : Evaluation diagnostique : on vérifie que les enfants savent jouer en équipe et respecter le règle d'or.
Organisation - 8 équipes de trois : 2 pour les cages, 1 pour les oiseaux - 2 élèves se tiennent la main et forment la cage. Un 3ème élève se met au milieu : c'est l'oiseau. Rotation des rôles toutes les 5 minutes |
Matériel - foulards ( 3 couleurs) - cerceaux - sifflet |
Consignes - au signal les oiseaux s'envolent - au deuxième coup de sifflet ils doivent rentrer dans une cage |
Critères de réussite Toujours se trouver une cage |
Critères de réalisation - Réagir au signal, - Rester assez près des cages pour y rentrer rapidement |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- les enfants n'acceptent pas leurs rôles - se mettre à plusieurs : problème de contact - difficultés dans la compréhension des consignes - les enfants ne réagissent pas au signal : ils ne sortent pas de la cage ou n'y rentrent pas. |
- rotation au niveau des rôles - utilisation d'un cerceau pour faire la cage au lieu de se tenir la main - reformulation par le maître ou les enfants - rappel de la consigne. L'enfant qui n'est pas entré ou sorti de la cage 5 secondes après le signal (compte jusqu'à 5) devient cage. La cage se referme à ce moment là. |
Deuxième temps
Objectifs : Reprise du jeu avec l'introduction de variantes
Organisation - 8 équipes de trois : 2 pour les cages, 1 pour les oiseaux - 2 élèves se tiennent la main et forment la cage. Un 3ème élève se met au milieu : c'est l'oiseau. Rotation des rôles toutes les 5 minutes |
Matériel - foulards ( 3 couleurs) - cerceaux - sifflet |
Consignes Séance 2 : Variante 1 - On ne peut pas retourner dans la cage de départ - On doit obligatoirement s'en trouver une autre Séance 3 : Variante 2 - On a moins de cage que d'oiseaux - Ceux qui restent sans cage après le signal deviennent cage |
Critères de réussite Séance 1 :Changer de cage. Séance 2 : Ne pas rester dans la cage |
Critères de réalisation Séance 1 :Mémoriser la cage de départ. Séance 2 : Courir plus vite |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
L'enfant retourne toujours dans la même cage - L'enfant va toujours dans la cage voisine de la cage initiale |
R 1 : On ne peut aller qu'une seule fois dans une cage - R 2 : Obligation d'aller dans une cage non voisine (une image d'un oiseau de couleur de couleur différente que l'enfant devra prendre à son passage dans la cage). |
Troisième temps
Objectifs : Evaluation
Organisation Phase 1 : Mise en train Phase 2 : Evaluation - chaque équipe jouera le rôle des oiseaux 5 min. à chaque fois |
Matériel - fiche d'évaluation. |
Fiche d'évaluation :
Actions Noms |
L'enfant se trouve une autre cage. |
L'enfant sort au signal |
L'enfant rentre au signal |
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Objectifs : Comprendre et s'approprier des règles
Premier temps
Objectifs : Ramper - Agripper - Se dégager : Evaluation diagnostique : On observera les stratégies mises en place par les enfants.
Organisation Groupes de 5 à 6 élèves : - un groupe à quatre pattes sur le tapis : les fourmis. - deux groupes pour arrêter les fourmis : les attaquants - un groupe observe si les autres respectent les règles. |
Matériel Tapis |
Consignes - Les attaquants doivent fixer les fourmis sans leur faire mal - Les fourmis doivent se dégager |
Critères de réussite -Immobiliser les fourmis - Pour les fourmis ne pas se faire immobiliser |
Critères de réalisation - Ne pas lâcher la fourmi - Se mettre à plusieurs pour fixer une fourmi - Bloquer bras et jambes |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Les attaquants lâchent les fourmis - Les fourmis sont passives - Les fourmis sont énergiques - Accepter le contact avec l'autre |
Le maître ajoute une règle : Le point sera marqué après une certain temps d'immobilisation. - Essayer de se dégager - Equilibrer les équipes (définir une stratégie : l'attraper à un ou à plusieurs) - Fixer les fourmis uniquement par les pieds |
Deuxième temps
Objectifs : Reprise du jeu avec introduction d'une variante
Organisation idem que séance 5 situation 2 |
Matériel idem que séance 5 situation 2 |
Consignes Arrêter les fourmis en un temps donné (utilisation d'une comptine, musique) |
Critères de réussite Avoir capturer une fourmi avant la fin de la comptine |
Critères de réalisation Immobiliser la fourmi jusqu'au signal |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Ne savent pas arrêter les fourmis - N'arrive pas à immobiliser longtemps |
- Demander de regarder (ou faire expliquer) un élève qui réussi à faire - Idem |
Objectifs : Savoir dire si les règles sont respectées
Premier temps
Objectifs : Faire franchir la ligne de fond au ballon
Organisation 4 équipes de 6 à 8 joueurs |
Matériel - Filet - Ballons ( 4 par équipes) - Cartons pour matérialiser la ligne de fond |
Consignes - Envoyer le ballon le plus loin au dessus du filet, derrière le camp adverse. -Tout ballon envoyé derrière les cartons ne peut être récupéré (ballon mort) |
Critères de réussite - Lancer le plus de ballon possible derrière la ligne de fond. - Ne pas faire tomber le ballon chez l'adversaire ( qui va le récupérer). |
Critères de réalisation - Lancer loin, lancer fort, lancer haut - Se rapprocher du filet pour tirer. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Les enfants souffrent de la longueur du terrain - Les enfants vont récupérer les ballons chez l'adversaire - Ce sont toujours les mêmes qui ont le ballon - L'enfant s'arrête pour lancer - Mauvais geste pour lancer - L'enfant court avec le ballon |
- Réduire la longueur - Consigne : on a pas le droit de franchir la ligne médiane - La règle doit être apportée par les enfants : Obligation de faire une passe avant de lancer le ballon dans le camp de l'adversaire. - Le maître met en place une stratégie (enfants sur deux lignes) - Essayer de lancer avec élan - Ajustement du geste - Limiter le nombre de pas. |
Remarques : Le maître arrête le jeu dès que se présente un problème et le fait verbaliser par les enfants. Ces derniers doivent dire si les règles du jeu sont respectées. Il interviendra à nouveau pour demander comment faire bien (on fait ainsi progresser car se sont les enfants qui trouvent les critères de réalisation).
Deuxième temps
Objectifs : Reprise du jeu 3 avec introduction de variantes
Organisation Variante 1 : Allonger le terrain |
Matériel idem que jeu 3 |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Certains enfants ne jouent pas assez - Certains enfants jouent seuls - Ne lance pas assez haut - Lance à deux mains donc pas assez haut. |
- Lui faire des passes - Obligation de faire une passe - Interdiction de faire plus de x pas avec le ballon. - Doit s'éloigner du filet - Lancer à une main (+ d'élan donc + loin) |
Troisième temps
Objectifs : "Savoir dire si les règles sont respectées": évaluation
Organisation - 2 équipes jouent - 2 équipes observent et évaluent. * Les enfants doivent dire : - si le ballon passe bien au dessus du filet - si les enfants ne vont pas chercher le ballon chez l'équipe adverse - si ils récupèrent le ballon derrière la ligne de fond. |
Matériel - Filet - Ballons ( 4 par équipes) - Cartons pour matérialiser la ligne de fond |
Le maître fait verbaliser ce qui a été respecté ou pas sans pour autant porter un jugement de valeur
Objectifs : Créer des règles (les définir, les élaborer)
Premier temps
Objectifs : Faire franchir la ligne de fond au ballon.
Organisation 4 équipes de 6 à 8 joueurs ******* |
Matériel - Plots pour matérialiser la rivière (un couloir de 2 à 3 m de large dans lequel évolue le crocodile) et délimiter le terrain. |
Consignes les crocoldiles doivent attraper les gazelles quand elle passent dans la rivière. Les gazelles doivent franchir la rivière sans se faire attraper par les crocodiles. Quand les gazelles sont sur les berges elles ne peuvent pas se faire attraper par les crocodiles. |
Critères de réussite - Connaître et respecter les règles |
Critères de réalisation - Définir des règles en commun pour un jeu équitable. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Les gazelles n'osent pas sortir - Gazelles qui n'osent pas franchir la rivière et qui se retrouvent seules face au crocodile. - Certains enfants sont toujours touchés les premiers. - Les enfants ne respectent pas les limites du terrain - Les gazelles touchées le nient - Les gazelles attrapées (crocodiles) s'ennuient. |
- A faire énoncer par les enfants Tout le monde sort au signal donné par le maître - Il faut profiter du passage des autres enfants compter jusqu'à 10 et les considérer comme prises. - Il faut passer là où le crocodile n'est pas. - Ils sont pris - Elles portent un foulard qui sera enlevé par le crocodile comme preuve de leur capture. - Elles redeviennent gazelles à chaque fois qu'on capture une nouvelle gazelle. |
Deuxième temps
Objectifs : Reprise du jeu 4 avec introduction de variantes
Organisation idem que situation précedente |
Matériel idem que situation précedente |
Consignes Idem séance 12 avec variantes : - Elargir la rivière . - Augmenter le nombre de crocodile |
Critères de réussite - Pour le crocodile : attraper toutes les gazelles - Pour les gazelles : ne pas se faire attraper |
Critères de réalisation - Crocodile : courir vite pour attraper les gazelles. - Gazelles : *.courir vite pour ne pas se faire prendre * établir une stratégie |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Le jeu traîne |
- Temps limité pour traverser et pour attraper les gazelles. - Donner un nombre de gazelles à attraper pour gagner, à ce nombre , on change de crocodile (2,3,4). - Chacun un côté du terrain - Possibilité de redevenir gazelles si on attrape deux gazelles ( matérialiser par des foulards de couleur). |
Troisième temps
Objectifs : Evaluation de la situation n°4
Organisation - 2 équipes jouent et 2 autres observent si les autres sont respectées. - Au début du jeu les enfants énumèrent les règles qu'ils veulent appliquer lors du jeu. |
Matériel idem séance 12 |
Consignes idem que situation 4 précédentes |
Critères de réussite - Pour le crocodile : attraper toutes les gazelles - Pour les gazelles : ne pas se faire attraper
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Critères de réalisation - Crocodile : courir vite pour attraper les gazelles. - Gazelles : *.courir vite pour ne pas se faire prendre * établir une stratégie
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Objectifs : Compléter les règles
Premier temps
Objectifs :
- Abattre les quilles
- Trouver au moins une règle.
Organisation - 4 équipes |
Matériel - Plusieurs balles - Quilles - 2 cercles tracés au sol. |
Consignes - Ne pas entrer dans la zone neutre. - Abattez le plus de quilles - Trouvez les règles du jeu. |
Critères de réussite - Toutes les quilles sont renversées |
Critères de réalisation - Renverser les quilles jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus - Trouver au moins une règle. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Aucune quille n'est renversée - On les touche mais elles ne tombent pas. - Les enfants entrent dans la zone neutre - Toutes les quilles sont abattues rapidement. |
- Les règles seront énoncés - Le maître aidera à la verbalisation. - On peut s'avancer de deux pas. - Changer des cibles contre des plus grosses. - On perd un point - On élargit la zone neutre |
Deuxième temps
Objectifs : Reprise du jeu 5 avec introduction d'une variante
Organisation Idem séance 16 avec introduction de variantes : Variante 1: On fait rouler la balle pour abattre les quilles Variante 2 : Les quilles sont posées sur un carton. |
Matériel idem séance 16 |
Consignes Idem séance 16 |
Critères de réussite Abattre toutes les quilles. |
Critères de réalisation - Renverser les quilles en faisant rouler la balle. (séance 17) - Récupérer les balles et continuer le jeu jusqu'à ce que toutes les quilles soient renversées. - Renverser les quilles en lançant la balle. (séance 18) |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Les enfants n'atteignent pas les cibles avec les balles - Dans la séance 17, les enfants font rouler la balle |
- bien se positionner par rapport à la cible. - règle : la cible étant en hauteur il faut donc lancer la balle. |
Troisième temps
Objectifs : Evaluation de l'objectif : " compléter des règles, les transformer..."
Organisation Les enfants jouent en respectant les règles qui ont été modifiées dans les séances précédentes. |
Matériel idem séance 16 |
Objectifs : Compléter les règles et les transformer
Premier temps
Objectifs : Comprendre et respecter des règles.
Organisation équipes de 6 à 7 élèves |
Matériel - 2 maisons "carton" par équipe - 1 réserve de jeu pour 2 équipes - Divers objets : 3 par joueurs. |
Consignes - Prenez les objets dans la réserve et remplissez la maison. - Vous ne devez prendre qu'un seul objet à la fois. |
Critères de réussite Chaque enfant amène 3 objets. |
Critères de réalisation Prendre les objets dans la réserve et les ramener dans la maison. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Ils prennent plusieurs objets à la fois - Ils restent immobiles. - Les enfants ne ramènent pas dans la bonne maison. |
- Un contrôleur à la réserve. - Celui qui ramène un objet gagne un point. - Obligation de déposer dans la maison de la même couleur que son foulard. |
Deuxième temps
Objectifs : Reconnaître les couleurs
Organisation Reprise du jeu 5 avec introduction d'une variante : Ramener des objets de la couleur de sa maison Idem séance 20 |
Matériel - Foulards (rouges et bleus) - "Maison" (rouges et bleues) - 1 réserve. - Objets de couleur rouge et objets de couleur bleue. |
Consignes Idem séance 20 plus respecter les couleurs des maisons. |
Critères de réussite - Avoir des objet de la même couleur que sa maison dans sa maison. |
Critères de réalisation - L'équipe rouge ramène les objets rouges et l'équipe bleue ramène les objets bleus |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les objets tombent |
On ne peut pas les ramasser il faut aller en chercher une autre dans la réserve. |
Troisième temps
Objectifs :
Reprise de la séance 20 avec introduction de variantes.
- Ramener le plus d'objet avant la fin de la comptine
- Ramener des objets ronds et obligation de passer par une porte pour se rendre à la réserve
Organisation Idem séance 20 plus introduction d'une comptine pour marquer le début et la fin du jeu. |
Matériel - Idem séance 20 (séance 22) - Idem séance 22 plus 4 plots pour matérialiser la porte pour chaque équipe. (séance 23) |
Consignes - Séance 22 : ramener le plus d'objet possible avant la fin de la comptine. - Séance 23 : idem séance 22 plus : les objets doivent être ronds et vous devez obligatoirement passer par la porte. |
Critères de réussite - Ramener le plus d'objet avant la fin de la comptine |
Critères de réalisation - Courir pour aller chercher des objets et les ramener le plus vite possible dans sa maison. - L'enfant doit passer par la porte pour se rendre à la réserve ; il doit ramener un objet rond. (séance 23) |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Les enfants oublient de passer porte - Les enfants repassent par la porte pour revenir à la maison - Certains ne ramènent que trois objets puis s'arrêtent |
- Obligation d'émettre un bruit en passant par la porte (taper sur un tambour, secouer un maracas...) - Reformulation de la consigne : pas d'obligation au retour. - Rappeler le but du jeu : ramener le maximum d'objets |
Quatrième temps
Objectifs : Evaluation de l'unité d'apprentissage.: jeu N° 5 avec les règles transformées.
Organisation - 2 équipes jouent - 2 équipes observent et surveillent si les règles sont respectées - Rotation des équipes ensuite. |
Matériel Idem séance 23 |