CYCLE : 1

DOMAINE : 4

ACTIVITE : Jeux d'entraide et d'opposition

COMPETENCES : Participer avec les autres, à des activités corporelles d'expression, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simpes dont il comprend l'utilité.

Situations

Titres

Objectifs

 Situation n°1

La cage aux oiseaux

Accepter les règles :
- les comprendre
- se les approprier

 Situation n°2

Arrêter les fourmis

Accepter les règles :
- les comprendre
- se les approprier

 Situation n°3

La balle au fond

Accepter les règles :
- savoir dire si elles sont respectées

 Situation n°4

La rivière au crocodile

Créer des règles :
- les définir, les élaborer

 Situation n°5

Abattre le château

Compléter les règles

 Situation n°6

Remplir sa maison

Compléter les règles,
les transformer

 

 Proposition de déroulement

Séances

Numéro des situations

Séance 1

Situation n°1

Séance 2

Situation n°1

Séance 3

Situation n°1

Séance 4

Situation n°1

Séance 5

Situation n°2

Séance 6

Situation n°2

Séance 7

Situation n°2

Séance 8

Situation n°3

Séance 9

Situation n°3

Séance 10

Situation n°3

Séance 11

Situation n°3

Séance 12

Situation n°4

Séance 13

Situation n°4

Séance 14

Situation n°4

Séance 15

Situation n°4

Séance 16

Situation n°5

Séance 17

Situation n°5

Séance 18

Situation n°5

Séance 19

Situation n°5

Séance 20

Situation n°6

Séance 21

Situation n°6

Séance 22

Situation n°6

Séance 23

Situation n°6

Séance 24

Situation n°6


 

 

Situation n°1

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Objectifs : Comprendre les règles et se les approprier

Premier temps

Objectifs : Démarrer - courir au signal : Evaluation diagnostique : on vérifie que les enfants savent jouer en équipe et respecter le règle d'or.

 Organisation

- 8 équipes de trois : 2 pour les cages, 1 pour les oiseaux

- 2 élèves se tiennent la main et forment la cage. Un 3ème élève se met au milieu : c'est l'oiseau. Rotation des rôles toutes les 5 minutes

Matériel

- foulards ( 3 couleurs)

- cerceaux

- sifflet

 

Consignes

- au signal les oiseaux s'envolent

- au deuxième coup de sifflet ils doivent rentrer dans une cage

Critères de réussite

Toujours se trouver une cage

Critères de réalisation

- Réagir au signal,

- Rester assez près des cages pour y rentrer rapidement

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- les enfants n'acceptent pas leurs rôles

- se mettre à plusieurs : problème de contact

- difficultés dans la compréhension des consignes

- les enfants ne réagissent pas au signal : ils ne sortent pas de la cage ou n'y rentrent pas.

- rotation au niveau des rôles

- utilisation d'un cerceau pour faire la cage au lieu de se tenir la main

- reformulation par le maître ou les enfants

- rappel de la consigne. L'enfant qui n'est pas entré ou sorti de la cage 5 secondes après le signal (compte jusqu'à 5) devient cage. La cage se referme à ce moment là.

 

Deuxième temps

Objectifs : Reprise du jeu avec l'introduction de variantes

 Organisation

- 8 équipes de trois : 2 pour les cages, 1 pour les oiseaux

- 2 élèves se tiennent la main et forment la cage. Un 3ème élève se met au milieu : c'est l'oiseau. Rotation des rôles toutes les 5 minutes

Matériel

- foulards ( 3 couleurs)

- cerceaux

- sifflet

 

Consignes

Séance 2 : Variante 1

- On ne peut pas retourner dans la cage de départ

- On doit obligatoirement s'en trouver une autre

Séance 3 : Variante 2

- On a moins de cage que d'oiseaux

- Ceux qui restent sans cage après le signal deviennent cage

Critères de réussite

Séance 1 :Changer de cage.

Séance 2 : Ne pas rester dans la cage

Critères de réalisation

Séance 1 :Mémoriser la cage de départ.

Séance 2 : Courir plus vite

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

L'enfant retourne toujours dans la même cage

- L'enfant va toujours dans la cage voisine de la cage initiale

R 1 : On ne peut aller qu'une seule fois dans une cage

- R 2 : Obligation d'aller dans une cage non voisine (une image d'un oiseau de couleur de couleur différente que l'enfant devra prendre à son passage dans la cage).

 

Troisième temps

Objectifs :  Evaluation

 Organisation

Phase 1 : Mise en train

Phase 2 : Evaluation - chaque équipe jouera le rôle des oiseaux 5 min. à chaque fois

Matériel

- fiche d'évaluation.

 



Fiche d'évaluation :

Actions

Noms

L'enfant se trouve

une autre cage.

L'enfant sort

au signal

L'enfant rentre

au signal


L'enfant est mobile



 

 

 

 

 

 

 

Situation n°2

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Objectifs :  Comprendre et s'approprier des règles

Premier temps

Objectifs :  Ramper - Agripper - Se dégager : Evaluation diagnostique : On observera les stratégies mises en place par les enfants.

 Organisation

Groupes de 5 à 6 élèves :

- un groupe à quatre pattes sur le tapis : les fourmis.

- deux groupes pour arrêter les fourmis : les attaquants

- un groupe observe si les autres respectent les règles.

Matériel

Tapis

 

Consignes

- Les attaquants doivent fixer les fourmis sans leur faire mal

- Les fourmis doivent se dégager

Critères de réussite

-Immobiliser les fourmis

- Pour les fourmis ne pas se faire immobiliser

Critères de réalisation

- Ne pas lâcher la fourmi

- Se mettre à plusieurs pour fixer une fourmi

- Bloquer bras et jambes

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les attaquants lâchent les fourmis

- Les fourmis sont passives

- Les fourmis sont énergiques

- Accepter le contact avec l'autre

Le maître ajoute une règle :

Le point sera marqué après une certain temps d'immobilisation.

- Essayer de se dégager

- Equilibrer les équipes (définir une stratégie : l'attraper à un ou à plusieurs)

- Fixer les fourmis uniquement par les pieds

 

Deuxième temps

Objectifs : Reprise du jeu avec introduction d'une variante

 Organisation

idem que séance 5 situation 2

Matériel

idem que séance 5 situation 2

 

Consignes

Arrêter les fourmis en un temps donné (utilisation d'une comptine, musique)

Critères de réussite

Avoir capturer une fourmi avant la fin de la comptine

Critères de réalisation

Immobiliser la fourmi jusqu'au signal

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Ne savent pas arrêter les fourmis

- N'arrive pas à immobiliser longtemps

- Demander de regarder (ou faire expliquer) un élève qui réussi à faire

- Idem

 

 

 

Situation n°3

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Objectifs : Savoir dire si les règles sont respectées

Premier temps

Objectifs : Faire franchir la ligne de fond au ballon

 Organisation

4 équipes de 6 à 8 joueurs

7c1d42i1.gif (1068 octets)

Matériel

- Filet

- Ballons ( 4 par équipes)

- Cartons pour matérialiser la ligne de fond

 

Consignes

- Envoyer le ballon le plus loin au dessus du filet, derrière le camp adverse.

-Tout ballon envoyé derrière les cartons ne peut être récupéré

(ballon mort)

Critères de réussite

- Lancer le plus de ballon possible derrière la ligne de fond.

- Ne pas faire tomber le ballon chez l'adversaire ( qui va le récupérer).

Critères de réalisation

- Lancer loin, lancer fort, lancer haut

- Se rapprocher du filet pour tirer.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les enfants souffrent de la longueur du terrain

- Les enfants vont récupérer les ballons chez l'adversaire

- Ce sont toujours les mêmes qui ont le ballon

- L'enfant s'arrête pour lancer

- Mauvais geste pour lancer

- L'enfant court avec le ballon

- Réduire la longueur

- Consigne : on a pas le droit de franchir la ligne médiane

- La règle doit être apportée par les enfants :

Obligation de faire une passe avant de lancer le ballon dans le camp de l'adversaire.

- Le maître met en place une stratégie (enfants sur deux lignes)

- Essayer de lancer avec élan

- Ajustement du geste

- Limiter le nombre de pas.

Remarques : Le maître arrête le jeu dès que se présente un problème et le fait verbaliser par les enfants. Ces derniers doivent dire si les règles du jeu sont respectées. Il interviendra à nouveau pour demander comment faire bien (on fait ainsi progresser car se sont les enfants qui trouvent les critères de réalisation).

 

Deuxième temps

Objectifs :  Reprise du jeu 3 avec introduction de variantes

 Organisation

Variante 1 : Allonger le terrain
Variante 2 : Monter le filet

Matériel

idem que jeu 3

 

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Certains enfants ne jouent pas assez

- Certains enfants jouent seuls

- Ne lance pas assez haut

- Lance à deux mains donc pas assez haut.

- Lui faire des passes

- Obligation de faire une passe

- Interdiction de faire plus de x pas avec le ballon.

- Doit s'éloigner du filet

- Lancer à une main (+ d'élan donc + loin)

Troisième temps

Objectifs : "Savoir dire si les règles sont respectées": évaluation

 Organisation

- 2 équipes jouent

- 2 équipes observent et évaluent.

* Les enfants doivent dire :

- si le ballon passe bien au dessus du filet

- si les enfants ne vont pas chercher le ballon chez l'équipe adverse

- si ils récupèrent le ballon derrière la ligne de fond.

Matériel

- Filet

- Ballons ( 4 par équipes)

- Cartons pour matérialiser la ligne de fond

Le maître fait verbaliser ce qui a été respecté ou pas sans pour autant porter un jugement de valeur

 

 

 

 

Situation n°4

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Objectifs : Créer des règles (les définir, les élaborer)

Premier temps

Objectifs : Faire franchir la ligne de fond au ballon.

 Organisation

4 équipes de 6 à 8 joueurs

7c1d42i2.gif (528 octets)

    *******

Matériel

- Plots pour matérialiser la rivière (un couloir de 2 à 3 m de large dans lequel évolue le crocodile) et délimiter le terrain.

 

Consignes

les crocoldiles doivent attraper les gazelles quand elle passent dans la rivière. Les gazelles doivent franchir la rivière sans se faire attraper par les crocodiles. Quand les gazelles sont sur les berges elles ne peuvent pas se faire attraper par les crocodiles.

Critères de réussite

- Connaître et respecter les règles

Critères de réalisation

- Définir des règles en commun pour un jeu équitable.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les gazelles n'osent pas sortir

- Gazelles qui n'osent pas franchir la rivière et qui se retrouvent seules face au crocodile.

- Certains enfants sont toujours touchés les premiers.

- Les enfants ne respectent pas les limites du terrain

- Les gazelles touchées le nient

- Les gazelles attrapées (crocodiles) s'ennuient.

- A faire énoncer par les enfants

Tout le monde sort au signal donné par le maître

- Il faut profiter du passage des autres enfants

compter jusqu'à 10 et les considérer comme prises.

- Il faut passer là où le crocodile n'est pas.

- Ils sont pris

- Elles portent un foulard qui sera enlevé par le crocodile comme preuve de leur capture.

- Elles redeviennent gazelles à chaque fois qu'on capture une nouvelle gazelle.

 

Deuxième temps

Objectifs :  Reprise du jeu 4 avec introduction de variantes

 Organisation

idem que situation précedente

Matériel

idem que situation précedente

 

Consignes

Idem séance 12 avec variantes : - Elargir la rivière .

- Augmenter le nombre de crocodile

Critères de réussite

- Pour le crocodile : attraper toutes les gazelles

- Pour les gazelles : ne pas se faire attraper

Critères de réalisation

- Crocodile : courir vite pour attraper les gazelles.

- Gazelles :

*.courir vite pour ne pas se faire prendre

* établir une stratégie

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Le jeu traîne
- Crocodile fatigué
- Les crocodiles qui se gênent
- Trop de gazelles attrapées dans la rivière

- Temps limité pour traverser et pour attraper les gazelles.

- Donner un nombre de gazelles à attraper pour gagner, à ce nombre , on change de crocodile (2,3,4).

- Chacun un côté du terrain

- Possibilité de redevenir gazelles si on attrape deux gazelles ( matérialiser par des foulards de couleur).

 

Troisième temps

Objectifs : Evaluation de la situation n°4

 Organisation

- 2 équipes jouent et 2 autres observent si les autres sont respectées.

- Au début du jeu les enfants énumèrent les règles qu'ils veulent appliquer lors du jeu.

Matériel

idem séance 12

 

Consignes

idem que situation 4 précédentes

Critères de réussite

- Pour le crocodile : attraper toutes les gazelles

- Pour les gazelles : ne pas se faire attraper

 

Critères de réalisation

- Crocodile : courir vite pour attraper les gazelles.

- Gazelles :

*.courir vite pour ne pas se faire prendre

* établir une stratégie

 

 

 

 

Situation n°5

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Objectifs : Compléter les règles

Premier temps

Objectifs : 

- Abattre les quilles

- Trouver au moins une règle.

 Organisation

- 4 équipes

Matériel

- Plusieurs balles

- Quilles

- 2 cercles tracés au sol.

 

Consignes

- Ne pas entrer dans la zone neutre.

- Abattez le plus de quilles

- Trouvez les règles du jeu.

Critères de réussite

- Toutes les quilles sont renversées

Critères de réalisation

- Renverser les quilles jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus

- Trouver au moins une règle.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Aucune quille n'est renversée

- On les touche mais elles ne tombent pas.

- Les enfants entrent dans la zone neutre

- Toutes les quilles sont abattues rapidement.

- Les règles seront énoncés

- Le maître aidera à la verbalisation.

- On peut s'avancer de deux pas.

- Changer des cibles contre des plus grosses.

- On perd un point

- On élargit la zone neutre

 

Deuxième temps

Objectifs : Reprise du jeu 5 avec introduction d'une variante

 Organisation

Idem séance 16 avec introduction de variantes :

Variante 1: On fait rouler la balle pour abattre les quilles

Variante 2 : Les quilles sont posées sur un carton.

Matériel

idem séance 16

 

Consignes

Idem séance 16

Critères de réussite

Abattre toutes les quilles.

Critères de réalisation

- Renverser les quilles en faisant rouler la balle.

(séance 17)

- Récupérer les balles et continuer le jeu jusqu'à ce que toutes les quilles soient renversées.

- Renverser les quilles en lançant la balle.

(séance 18)

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les enfants n'atteignent pas les cibles avec les balles

- Dans la séance 17, les enfants font rouler la balle

- bien se positionner par rapport à la cible.

- règle : la cible étant en hauteur il faut donc lancer la balle.

 

 

Troisième temps

Objectifs : Evaluation de l'objectif : " compléter des règles, les transformer..."

 Organisation

Les enfants jouent en respectant les règles qui ont été modifiées dans les séances précédentes.

Matériel

idem séance 16

 

 

 

Situation n°6

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Objectifs : Compléter les règles et les transformer

Premier temps

Objectifs : Comprendre et respecter des règles.

 Organisation

équipes de 6 à 7 élèves

Matériel

- 2 maisons "carton" par équipe

- 1 réserve de jeu pour 2 équipes

- Divers objets : 3 par joueurs.

 

Consignes

- Prenez les objets dans la réserve et remplissez la maison.

- Vous ne devez prendre qu'un seul objet à la fois.

Critères de réussite

Chaque enfant amène 3 objets.

Critères de réalisation

Prendre les objets dans la réserve et les ramener dans la maison.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Ils prennent plusieurs objets à la fois

- Ils restent immobiles.

- Les enfants ne ramènent pas dans la bonne maison.

- Un contrôleur à la réserve.

- Celui qui ramène un objet gagne un point.

- Obligation de déposer dans la maison de la même couleur que son foulard.

 

Deuxième temps

Objectifs :  Reconnaître les couleurs

 Organisation

Reprise du jeu 5 avec introduction d'une variante :

Ramener des objets de la couleur de sa maison

Idem séance 20

Matériel

- Foulards (rouges et bleus)

- "Maison" (rouges et bleues)

- 1 réserve.

- Objets de couleur rouge et objets de couleur bleue.

 

Consignes

Idem séance 20 plus respecter les couleurs des maisons.

Critères de réussite

- Avoir des objet de la même couleur que sa maison dans sa maison.

Critères de réalisation

- L'équipe rouge ramène les objets rouges et l'équipe bleue ramène les objets bleus

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

Les objets tombent

On ne peut pas les ramasser il faut aller en chercher une autre dans la réserve.

 

Troisième temps

Objectifs : 

Reprise de la séance 20 avec introduction de variantes.

- Ramener le plus d'objet avant la fin de la comptine

- Ramener des objets ronds et obligation de passer par une porte pour se rendre à la réserve

 Organisation

Idem séance 20 plus introduction d'une comptine pour marquer le début et la fin du jeu.

Matériel

- Idem séance 20 (séance 22)

- Idem séance 22 plus 4 plots pour matérialiser la porte pour chaque équipe.

(séance 23)

 

Consignes

- Séance 22 : ramener le plus d'objet possible avant la fin de la comptine.

- Séance 23 : idem séance 22 plus : les objets doivent être ronds et vous devez obligatoirement passer par la porte.

Critères de réussite

- Ramener le plus d'objet avant la fin de la comptine

Critères de réalisation

- Courir pour aller chercher des objets et les ramener le plus vite possible dans sa maison.

- L'enfant doit passer par la porte pour se rendre à la réserve ; il doit ramener un objet rond. (séance 23)

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

- Les enfants oublient de passer porte

- Les enfants repassent par la porte pour revenir à la maison

- Certains ne ramènent que trois objets puis s'arrêtent

- Obligation d'émettre un bruit en passant par la porte (taper sur un tambour, secouer un maracas...)

- Reformulation de la consigne : pas d'obligation au retour.

- Rappeler le but du jeu : ramener le maximum d'objets

 

Quatrième temps

Objectifs :  Evaluation de l'unité d'apprentissage.: jeu N° 5 avec les règles transformées.

 Organisation

- 2 équipes jouent

- 2 équipes observent et surveillent si les règles sont respectées

- Rotation des équipes ensuite.

Matériel

Idem séance 23