CYCLE : 1

DOMAINE :

ACTIVITE : Jeux collectifs

COMPETENCES : Participer avec les autres, a des activités coreporelles d'expression, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l'utilité.

Situations

Titres

Objectifs

 Situation n°1

Remplir sa maison

Participer à un jeu en respectant une ou plusieurs règles simples.

 Situation n°2

Abattre le château

idem

 Situation n°3

Lions et gazelles

Participer à un jeu d'opposition enfant contre enfant en respectant des règles simples.

 Situation n°4

La chaîne des pompiers

idem

 Situation n°5

Les sorciers

idem

 Situation n°6

non développée

Quand le chat dort, les souris dansent

Participer à un jeu d'opposition enfant contre enfant en respectant des règles simples.

 Situation n°7

non développée

La pêche aux tortues

idem

 Situation n°8

non développée

Minuit dans la bergerie

idem

 

 Proposition de déroulement

Séances

Numéro des situations

Séance 1

 Situation n°1

Séance 2

 Situation n°1

Séance 3

 Situation n°1

Séance 4

 Situation n°1

Séance 5

 Situation n°2

Séance 6

 Situation n°2

Séance 7

 Situation n°2

Séance 8

 Situation n°1

Séance 9

 Situation n°3

Séance 10

 Situation n°3

Séance 11

 Situation n°3

Séance 12

 Situation n°5

Séance 13

 Situation n°5

Séance 14

 Situation n°5

Séance 15

 Situation n°5

Séance 16

 Situation n°5

Séance 17

 Situation n°6

Séance 18

 Situation n°6

Séance 19

 Situation n°8

Séance 20

 Situation n°8

Séance 21

 Situation n°8

Séance 22

 Situation n°8

Séance 23

 Situation n°8

Séance 24

 Situation n°8



Situation n°1 Remplir sa maison

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Objectifs : . Participer à un jeu sans opposition en respectant une ou plusieurs règles simples.

1er temps

Objectifs : Ramener le plus d'objets dans sa maison

Ne ramener qu'un seul objet à la fois.

 Organisation

4 équipes de 6 à 7 élèves.

Lieu :

Pas de milieu spécifique (cour, salle de motricité...)

Matériel

- 2 maisons "cartons" par équipe,

- 1 réserve de jeu pour 2 équipes,

- divers objets : 3 par joueurs et plus.

 

Consignes

Ne prendre qu'un seul objet à la fois

Critères de réussite

Chaque enfant a ramené 3 objets

Critères de réalisation

Les enfants sont allés chercher les objets dans la réserve et les ont ramenés dans leurs maisons respectives.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Les enfants prennent plusieurs objets à la fois.

2) Les enfants refusent de participer (restent immobiles).

| 3) Les enfants se trompent de carton.

1) Faire respecter la règle (les remettre dans la réserve).

2) les encourager, les stimuler.

3)

* rappeler le but du jeu : "...dans sa maison".

* Mettre des maisons de couleur lors de la prochaine séance.

 

2ème temps

"Remplir sa maison" - variante 1

Objectifs :  Ramener les objets de même couleur que son équipe dans sa maison 

 Organisation

* Classe :

4 équipes de 6 à 7 élèves.

* Aménagement :

Matériel

 

Consignes

- Ne prendre qu'un seul objet,

- Ramener les objets de la même couleur que son équipe dans sa maison.

Critères de réussite

Il n'y a que des objets rouges dans les cartons rouges. Même chose pour les bleus.

Critères de réalisation

L'équipe rouge a ramené les objets rouges dans leurs cartons rouges. Même chose pour les bleus avec les objets bleus et les cartons bleus

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Les enfants prennent plusieurs objets à la fois.

2) Les enfants refusent de participer (restent immobiles)

3) Les enfants se trompent de carton.

4) Les enfants de l'équipe rouge ramènent des objets bleus dans leurs cartons.

Idem pour les bleus avec des objets rouges dans leurs cartons

5) Pendant le trajet, les objets tombent des mains des enfants :

* les enfants sont trop pressés,

* les objets ne sont pas adaptés à la taille des

1) Faire respecter la règle (les remettre dans la réserve).

2) Les encourager, les stimuler.

3) L'équipe bleue ramène les objets dans leurs cartons bleus et l'équipe des rouges dans leurs cartons rouges.

4) Rappeler la règle du jeu : " ne ramener que des objets de la même couleur que son équipe".


5) Par la suite, leur donner la possibilité de ne prendre que des objets adaptés à la taille de leurs mains (plus petits, ronds) ou comment s'organiser à plusieurs.

 

3ème temps

"Remplir sa maison" - variante 2

Objectifs : Ramener le plus d'objets dans sa maison

 Organisation

* classe

4 équipes de 6 à 7 élèves.

* Aménagement

Matériel

- 4 plots

-:- foulards rouges et bleus, et bleus

- 2 cartons "maisons" par équipe (des rouges -----> équipe rouge ; des bleus-----> équipe bleue).

- 1 réserve pour 2 équipes: des objets de forme géométrique différente (rond, carré...) : 3 par joueur..

 

Consignes

Ne prendre qu'un seul objet.

Ne ramener que les objets ronds.

Critères de réussite

Chaque enfant ramène 3 objets ronds.

Critères de réalisation

Les enfants sont allés chercher des objets ronds dans la réserve et les ont ramenés dans leurs maisons respectives.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Les enfants prennent plusieurs objets à la fois.

2) Les enfants refusent de participer (restent immobiles)

3) Les enfants se trompent de carton.

4) Les enfants ramènent des objets de toutes les formes.

1) Faire respecter la règle (les remettre dans la réserve).

2) Les encourager, les stimuler.

3) L'équipe bleue ramène les objets dans leurs cartons bleus et l'équipe des rouges dans leurs cartons rouges.

4) Rappeler la règle : "...que des objets ronds".

 

4ème temps

remplir sa maison" - variante 3

Objectifs : Ramener le maximum d'objets dans les caisses correspondantes.

 Organisation

*Classe : 4 équipes de 6 à 7 élèves.

*

Matériel

- 4 plots pour matérialiser les portes, pour chaque équipe.

- 2 maisons "cartons" par équipe,

- 1 réserve de jeu pour 2 équipes,

- divers objets : 3 par joueurs.

 

Consignes

Ne prendre qu'un seul objet,

Obligation de passer par la porte pour se rendre à la réserve.

Critères de réussite

Ramener le maximum d'objets dans son carton.

Critères de réalisation

L'enfant se rend à la réserve en passant par la porte.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Les enfants prennent plusieurs objets à la fois.

2) Les enfants refusent de participer (restent immobiles)

3) Les enfants se trompent de carton.

4) Les enfants ramènent des objets de toutes les formes.

5) les enfants oublient de passer par la porte pour aller à la réserve

6) Certains repassent toujours par la porte pour se rendre à leurs maisons.

7) Certains ne ramènent que 3 objets et s'arrêtent.

1) Faire respecter la règle (les remettre dans la réserve).

2) Les encourager, les stimuler.

3) L'équipe bleue ramène les objets dans leurs cartons bleus et l'équipe des rouges dans leurs cartons rouges.

4) Rappeler la règle : "...que des objets ronds".

5) Faire respecter la règle + mettre en place des arbitres.

6) Préciser à nouveau la règle : "on entre par la porte mais on ressort où l'on veut".

7) Rappeler le but du jeu : "il faut en prendre un maximum. (le plus possible).

 

 

Situation n°2 "Abattre le château"

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Objectifs : Participer à un jeu sans opposition en respectant une ou des règles simples.

1er temps

Objectifs : Abattre les quilles.

 Organisation

* Classe : 4 équipes de lanceurs.

* Lieu : terrain.

* Aménagement :

Matériel

Pour chaque équipe : plusieurs balles, des quilles.

Traçage de 2 cercles.

 

Consignes

Ne pas entrer dans zone neutre.

Critères de réussite

Toutes les quilles sont renversées.

Critères de réalisation

Au signal, les enfants doivent renverser des quilles, récupérer les balles lancées et continuer le jeu jusqu'à ce que toutes les quilles soient renversées

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Aucune quille n'est renversée :

a) elles sont touchées mais le lancer n'est pas assez fort.

b) les balles n'atteignent pas les quilles.

2) Les enfants entrent dans la zone neutre.

3) Toutes les quilles sont renversées rapidement.

1) Diminuer la zone neutre entre les 2 cercles

.Mettre en place un atelier de lancer.

| Lors de la prochaine séance, demander de faire rouler les balles.

2) Rappeler la règle.

3) Élargir la zone neutre.

 

2ème temps

" Abattre le château" - Variante 1

Objectifs : Abattre les quilles

 Organisation

* Classe : 4 équipes de lanceurs.

* Lieu : terrain.

* Aménagement : idem

Matériel

Pour chaque équipe : plusieurs balles, des quilles.

Traçage de 2 cercles.

 

Consignes

Ne pas entrer dans zone neutre.

On doit faire rouler les balles.

Critères de réussite

Toutes les quilles sont renversées.

Critères de réalisation

Au signal, les enfants doivent :

- renverser les quilles en faisant rouler les balles,

- récupérer les balles lancées et continuer le jeu jusqu'à ce que toutes les quilles soient renversées.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Aucune quille n'est renversée :

a) elles sont touchées mais le lancer n'est pas assez fort.

b) les balles n'atteignent pas les quilles.

2) Les enfants entrent dans la zone neutre.

3) Toutes les quilles sont renversées rapidement.

4) Certains lancent les balles sans les faire rouler.

1) Diminuer la zone neutre entre les 2 cercles.

Mettre en place un atelier de lancer.

2) Rappeler la règle

3) Élargir la zone neutre

4) Faire respecter la règle.

 

3ème temps

"Abattre le château" - variante 2

Objectifs :  Abattre les quilles.

 Organisation

* Classe : 4 équipes de lanceurs.

* Lieu : terrain.

* Aménagement : Les quilles sont posées sur un carton.

Matériel

- Pour chaque équipe : plusieurs balles, des quilles.

- Traçage de 2 cercles.

- 1 carton

 

Consignes

Ne pas entrer dans la zone neutre.

Critères de réussite

Toutes les quilles sont renversées.

Critères de réalisation

Au signal, les enfants doivent renverser les quilles, récupérer les balles lancées et continuer le jeu jusqu'à ce que toutes les quilles soient renversées.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Aucune quille n'est renversée :

a) elles sont touchées mais le lancer n'est pas assez fort.

b) les balles n'atteignent pas les quilles.

2) Les enfants entrent dans la zone neutre.

3) Toutes les quilles sont renversées rapidement.

| 4) Certains continuent à faire rouler les balles.

1) Maintenant les quilles sont au niveau des yeux des

enfants. Préciser aux enfants qu'il suffit de bien viser les

quilles.

2) rappeler la règle.

3) Elargir la zone.

4) Préciser que les quilles sont surélevées et que pour

les atteindre, il faut lancer les balles.

 

4ème temps

Situation 1 "Remplir sa maison" - Évaluation

Objectifs : Ramener le maximum d'objets dans sa maison.

 Organisation

* Classe :

4 équipes de 6 à 7 élèves (2 équipes jouent et 2 observent et motivent).

* Lieu :

* Aménagement :

Matériel

- 2 maisons "cartons",

- 1 réserve pour 2 équipes

- divers objets,

- 1 tambourin + 1 chronomètre

 

Consignes

Nous allons jouer au jeu "Remplir sa maison". L'équipe qui aura ramené le plus d'objets dans sa maison au coup de tambourin final aura gagné.

Faire rappeler la règle du jeu par les enfants.

Laisser les enfants joués pendant 5 minutes et noter les comportements des équipes dans la grille suivante.

Critères de réussite

Critères de réalisation

 

NOM DES ÉLEVÉS

OBJECTIFS

Est capable de :

 

Jouer au profit de son équipe

d'accepter et de respecter les règles de jeux simples.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RETOUR AU CALME :

- Rangement du matériel,

- S'asseoir en tailleur, fermer les yeux, faire le dos rond comme le chat et poser sa tête sur ses jambes.

 

 

Situation n°3 "Lions et gazelles" - situation initiale

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Objectifs : Participer à un jeu d'opposition enfant contre enfant en respectant des règles simples.

1er temps

Objectifs : 

 Organisation

* classe :

: Classe divisée en 2 groupes. Chaque groupe est sur une ligne face à la direction de la course. Chaque "lion" a devant lui une "gazelle".

* Lieu :

indifférencié

* Aménagement :

Matériel

matérialiser les lignes de départ et d'arrivée. matérialiser les lignes de départ et d'arrivée.

 

Consignes

Au signal, le "lion" poursuit la "gazelle" et tente de la toucher avant le refuge.

Critères de réussite

Le lion touche la gazelle.

La gazelle arrive au refuge sans se faire toucher par le lion

Critères de réalisation

- Le lion doit courir le plus vite possible pour touche la gazelle avant que celle-ci n'arrive au refuge.

- La gazelle doit courir plus vite que le lion pour arriver au refuge avant que ce dernier ne la touche.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Toutes les gazelles sont touchées rapidement :

a/ les gazelles ne réagissent pas assez vite.

b/ les lions courent plus vite que les gazelles.

2) L'enfant part avant le signal.

3) Les lions ne réagissent pas assez vite.

4) Des bousculades se produisent dans la poursuite en raison des courses qui se croisent :

| a/ le lion poursuit toujours sa gazelle,

| b/ le lion poursuit une autre gazelle.

a/ bien préciser que c'est "au signal" qu'elles doivent courir jusqu'au refuge.

b/ motiver les gazelles pour qu'elles échappent aux lions.

2) faire recommencer en rappelant la règle : c'est "au signal qu'on doit partir".

3) Bien préciser que c'est au "signal" qu'ils doivent poursuivre les gazelles.

4) Compléter la règle avec les enfants : matérialiser des couloirs en mettant des plots de couleur,

Reformuler la règle : "Dans chaque couloir, au signal, le lion poursuit sa gazelle".-

 

 

Situation n°4 "La chaîne des pompiers" - situation initiale

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Objectifs : Vider le plus vite le panier plein situé en bout de chaîne pour remplir celui qui est à l'autre extrémité.

1er temps

 Organisation

* Classe : 4 groupes : deux jeux parallèles. Dans chaque groupe, les enfants sont sur une ligne.

* Lieu : pas de milieu spécifique.

* Aménagement :

Matériel

pour 2 groupes :

- 2 réserves (paniers),

- 2 cartons "maisons",

- divers objets à manipuler.

 

Consignes

Se passer les objets 1 à 1 de mains en mains.

Critères de réussite

tous les objets de la réserve se retrouvent dans la maison.

Critères de réalisation

L'enfant le plus proche de la réserve en a retiré un objet qu'il a passé à son voisin, qui l'a passé à son autre voisin...jusqu'au dernier de la chaîne, qui l'a déposé dans la maison.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

 

1) Un enfant refuse de prendre l'objet qu'on lui passe.

2) Un enfant monopolise un objet.

3) les enfants prennent plusieurs objets à la fois.

| 4) Pour aller plus vite, un enfant en début de chaîne court déposer lui-même l'objet dans la maison.

 

1) Préciser que la chaîne ne doit pas être cassée si | l'on veut que l'équipe gagne : tout le monde doit participer.

2) idem que le 1) + rappel de la règle "l'objet doit passer de mains en mains".

3) Rappeler la règle "ne prendre qu'un seul objet".

4) Préciser que l'objet doit passer entre les mains de chaque enfant de la chaîne.

 

2ème temps

Situation 3 "Lions et gazelles" - variante 1

Objectifs : Participer à un jeu d'opposition enfant contre enfant en respectant des règles simples.

 Organisation

* Classe :

Classe divisée en 3 groupes. ( 2 équipes jouent et 1 observe).

*Lieu :

Aménagement :

Matériel

- matérialiser les lignes de départ et d'arrivée.

- matérialiser les couloirs.

- Des plots de 4 couleurs différentes.

 

Consignes

Dans chaque couloir, au signal, le "lion" poursuit la "gazelle" et tente de la toucher avant le refuge.

Critères de réussite

Le lion touche la gazelle. La gazelle arrive au refuge sans se faire toucher par le lion.

Critères de réalisation

- Le lion doit courir le plus vite possible pour toucher la gazelle avant que celle-ci n'arrive au refuge.

- La gazelle doit courir plus vite que le lion pour arriver au refuge avant que ce dernier ne la touche.

- Les lions et les gazelles doivent rester dans leur couloir.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Toutes les gazelles sont touchées rapidement :

a/ les gazelles ne réagissent pas assez vite.

b/ les lions courent plus vite que les gazelles.

2) L'enfant part avant le signal.

3) Les lions ne réagissent pas assez vite.

4) Des bousculades se produisent dans la poursuite en raison des courses qui se croisent :

a/ bien préciser que c'est "au signal" qu'elles doivent courir jusqu'au refuge.

b/ Souligner le rôle très important de motivation qu'a le groupe observateur.

2) faire recommencer en rappelant la règle : c'est "au signal qu'on doit partir".

3) Bien préciser que c'est au signal qu'ils doivent poursuivre les gazelles.

4) Rappeler la règle et bien faire visualiser les couloirs (faire trouver les couloirs en marchant).

 

Situation 4 "La chaîne des pompiers" - variante 1

Objectifs :  Vider le plus vite le panier plein situé en bout de chaîne pour remplir celui qui est à l'autre extrémité.

 Organisation

* Classe : 4 groupe : deux jeux parallèles. Dans chaque groupe, les enfants sont sur une ligne.

* Lieu : pas de milieu spécifique.

* Aménagement :

Matériel

Pour deux groupes :

- 2 réserves (paniers),

- 2 cartons "maisons",

- divers objets à manipuler.

 

Consignes

Se passer les objets 1 à 1 de mains en mains.

Un objet ne peut être pris dans la réserve que lorsque l'objet précédent est déposé dans la maison.

Critères de réussite

Les réserves ont été vidées en respectant les règles.

Critères de réalisation

Le premier de la chaîne attend que le dernier ait déposé l'objet dans la maison avant de prendre un objet dans la réserve.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Un enfant refuse de prendre l'objet qu'on lui passe.

2) un enfant monopolise un objet.


3) Les enfants prennent plusieurs objets à la fois.


4) Pour aller plus vite, un enfant en début de chaîne court déposer lui-même l'objet dans la maison.

5) Le premier de la chaîne ne voit pas si le dernier a déjà déposé l'objet dans la maison.

1) Préciser que la chaîne ne pas être cassée si l'on veut que l'équipe gagne : tout le monde doit participer.

2) Rappeler la règle et tant qu'il garde cet objet dans ses mains, le premier de la chaîne ne peut pas en prendre un autre. Donc le but n'est pas respecté.

3) Rappeler la règle "il faut qu'un objet soit déposé dans la maison pour qu'on en prenne un autre dans la réserve."

4) Préciser que l'objet doit passer entre les mains de chaque enfant de la chaîne.

|----> 5) Modifier l'organisation : dans chaque groupe, les élèves se mettent sur un arc de cercle.

ou bien,

mise en place d'un code entre le premier et le dernier de la chaîne.

 

3ème temps

Situation 3 : lions et gazelles - variante 2

Objectifs : toucher la gazelle avant qu'elle n'atteigne son refuge

 Organisation

* Classe :

Classe divisée en 3 groupes. ( 2 équipes jouent et 1 observe).

*Lieu : indifférencié

Aménagement :

Matériel

- matérialiser les lignes de départ et d'arrivée.

- matérialiser les couloirs.

- Des plots de 4 couleurs différentes.

 

Consignes

Dans chaque couloir, au signal, le "lion" poursuit la "gazelle" et tente de la toucher avant le refuge + au cours d'une histoire contée, le mot "gazelle" constitue le signal de départ

Critères de réussite

Le lion touche la gazelle. La gazelle arrive au refuge sans se faire toucher par le lion.

Critères de réalisation

Au signal :

- Le lion doit courir le plus vite possible pour toucher la gazelle avant que celle-ci n'arrive au refuge.

- La gazelle doit courir plus vite que le lion pour arriver au refuge avant que ce dernier ne la touche.

- Les lions et les gazelles doivent rester dans leur couloir.

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Toutes les gazelles sont touchées rapidement :

| a/ les gazelles ne réagissent pas assez vite

| b/ les lions courent plus vite que les gazelles.

2) l'enfant part avant le signal.

3) les lions ne réagissent pas assez vite

4) des bousculades se produisent dans la poursuite en raison des courses qui se croisent :

a) le lion poursuit toujours sa gazelle

b) le lion poursuit toujours une autre gazelle

a) Bien préciser que c'est au mot "gazelle qu'elles doivent courir jusqu'au refuge

leur demander d'être très attentif.

b/ Souligner le rôle très important de motivation qu'a le groupe observateur

2 ) c'est au mot gazelle qu'on doit partir

3) Bien préciser que c'est au "signal" qu'on doit partir

4) Faire respecter la règle : chacun a son couloir.

 

Situation 4 "La chaîne des pompiers" - variante 2

Objectifs : Vider le plus vite le panier situé en bout de chaîne pour remplir celui qui est à l'autre extrémité

 Organisation

* Classe : 2 groupes. Dans chaque groupe, les enfants sont sur un arc de cercle.

* Lieu : pas de milieu spécifique.

  • Aménagement :

Matériel

Pour 2 équipes :

- les objets seront de 2 couleurs : rouges et bleus.

- 1 réserve,

- 2 cartons "maisons".

 

Consignes

Se passer les objets 1 à 1 de main en main + l'équipe bleue ne peut prendre que des objets bleus de la réserve et l'équipe rouge des objets rouges.

Critères de réussite

Il n'y a que des objets rouges dans la maison rouge et que des objets bleus dans la maison bleue.

Critères de réalisation

le premier de la chaîne bleue (ou rouge) attend que le dernier ait déposé l'objet bleu (ou rouge) dans la maison bleue (ou rouge) avant de reprendre un autre objet bleu (ou rouge).

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Un enfant refuse de prendre l'objet qu'on lui passe.

2) Un enfant monopolise un objet.

3) les enfants prennent plusieurs objets à la fois.





5) l'enfant ne prend pas l'objet de la même couleur que son équipe.

1) Préciser que la chaîne ne doit pas être cassée si | l'on veut que l'équipe gagne : tout le monde doit participer.

2) idem que le 1) + rappel de la règle "l'objet doit passer de mains en mains".

3) Rappeler la règle "il faut qu'un objet soit déposé dans la maison pour qu'on en prenne un autre dans la réserve."

4) Préciser que l'objet doit passer entre les mains de chaque enfant de la chaîne.

5) Rappeler la règle et faire verbaliser par chaque enfant la couleur de son équipe.

 

Situation n°5 " Les sorciers" - situation initiale

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Objectifs : Participer à un jeu d'opposition enfant contre enfant en respectant des règles simples.

1er temps

Objectifs : les sorciers doivent toucher tous les autres le plus rapidement possible.

 Organisation

* Classe : 1 joueur sur 4 est sorcier.

* Lieu : terrain délimité 10*20 à 15* 30

* Aménagement :

Matériel

les sorciers sont reconnaissables grâce à des dossards ou des foulards

 

Consignes

Tout joueur touché par un sorcier est transformé en statue

Critères de réussite

Chaque sorcier touche 4 joueurs,

- Le joueur n'est pas transformé en statue à la fin du jeu.

Critères de réalisation

- Le sorcier doit courir après un joueur pour le toucher et le transformer en statue.

- Le joueur ne se laisse pas attraper par le sorcier (course rapide, feinte, esquive...).

 

Comportements des enfants

Interventions du maître

1) Les joueurs deviennent rapidement "statues".

2) Les sorciers ont des difficultés à toucher les autres.

3) les joueurs sortent des limites du terrain.


4) Les enfants touchés continuent de courir.

| 5) Les joueurs touchés ne participent plus au jeu et s'ennuient.

1) les inciter à participer activement au jeu : course rapide, anticipation.

2) idem que 1) puis si la situation ne change pas, rajouter des sorciers lors de la prochaine séance.

3) Compléter la règle " tout joueur qui sort des limites est considéré comme étant touché, il devient statue dans le terrain".

|----> 4) Rappeler la règle : "quand on est touché, on devient statue".

5) Mise en place de la notion de délivrance lors de prochaines séances.