DOMAINE : 4
ACTIVITE : Jeux traditionnels
COMPETENCES EN EPS: Il accepte et comprend les jeux à règles
Situations |
Titres |
Objectifs |
Les kangourous |
S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu , de réagir à un signal |
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Les petits taquins |
Idem et imiter un animateur. |
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Les lapins dans le terrier |
S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, réagir à un signal, participer à un jeu de façon individuelle. |
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Récupérer des objets |
S'impliquer individuellement. Être capable d'adopter un comportement et de respecter les règles de jeu. |
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Le passage de la rivière |
Être capable de participer à un jeu et de traverser la rivière sans se mouiller. |
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Les lapins et les loups (évaluation) |
S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, de réagir à un signal, de participer à un jeu de façon individuelle, et de participer à un jeu collectif. |
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Minuit dans la bergerie. |
S'impliquer à deux ou dans un groupe. Etre capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but, d'attraper des moutons. |
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Grand - Mère Kalle (remèdiation séance 5) |
S'impliquer à deux ou dans un groupe. Etre capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but et d'attraper une proie. |
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Les lions et les gazelles |
S'impliquer à deux ou dans un groupe |
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Les attelages |
Etre capable de s'identifier à un groupe et de tenir compte de son partenaire. |
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Le renard dans la basse - cour (évaluation) |
S'impliquer à deux ou dans un groupe Etre capable de respecter des règles, réagir à un signal, courir, poursuivre, s'esquiver et attraper une proie. |
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La chaîne des pompiers |
Coopérer. Être capable de jouer un rôle pour faire gagner son équipe. |
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Le pont roulant |
Coopérer. |
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La famille lapins |
Coopérer. Être capable de ramener à sa famille le plus possible de salades. |
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Les petits déménageurs |
Être capable de vider sa caisse avant l'équipe adverse. |
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La rivière aux crocodiles |
Coopérer. Être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies. |
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Le volcan menace |
Coopérer. Être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies. |
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Evaluation. |
Coopérer. |
Proposition de déroulement
Séances |
Numéro des situations |
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Séance 1 |
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Séance 2 |
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Séance 3 |
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Séance 4 |
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Séance 5 |
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Séance 6 |
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Séance 7 |
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Séance 8 |
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Séance 9 |
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Séance 10 |
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Séance 11 |
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Séance 12 |
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Objectifs :
s'impliquer individuellement.
être capable de participer à un jeu , de réagir à un signal.
Premier temps
Organisation Effectif : 24 élèves 1) Mise en train : courir, marcher, sauter dans tous les sens. S'arrêter au signal (coup de sifflet) et recommencer (2 coups de sifflets). 2 ) Effectif : 24 élèves Enfants en files de 10 Lieu : terrain Les enfants (kangourous) sont sur la ligne de départ (2 files de 2). Variante : porter le sac de graines dans les mains et sauter à pieds joints |
Matériel Un sac de graines par enfant |
Consignes Au signal, les kangourous se déplacent en serrant le sac de graines entre les genoux jusqu'à la ligne d'arrivée. |
Critères de réussite L'enfant traverse au moins trois fois le terrain (sur 5 fois) |
Critères de réalisation L'enfant traverse le plus rapidement possible le terrain |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
ls tiennent le sac avec la main. Les sacs tombent par terre. |
amener les enfants à comprendre que si les règles ne sont pas respectées, on ne peut pas jouer faire respecter la règle tenir le sac entre les genoux ils doivent fléchir leurs jambes et bien serrer le sac entre leurs genoux |
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Objectifs :
être capable de participer à un jeu, de réagir à un signal et d'imiter un animateur
Premier temps
Organisation 1) Enfants par files de 10 L'animateur : le maître, debout, devant les enfants. Lieu : cour de récréation Les enfants sont à la queue leu leu derrière l'animateur. Les taquins (enfants) suivent le maître en imitant ses gestes et déplacements (sauter, lever les bras, marcher...). Variante: - faire un demi-tour sans prévenir - l'animateur se retourne et prend une attitude que les taquins doivent imiter. 2) Retour au calme : s'allonger sur des tapis, fermer les yeux, se détendre, respirer lentement et souffler. |
Matériel
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Consignes Au signal, le maître se retourne vers les enfants , les taquins doivent être accroupis et silencieux. |
Critères de réussite L'enfant est accroupi. Il est silencieux. Il sait imiter . |
Critères de réalisation L'enfant imite les actions de l'animateur. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
ils n'imitent pas le maître ils rigolent |
Il faut observer attentivement le maître, bien le regarder pour pouvoir faire pareil. Faire respecter la règle "on s'accroupit, et en silence" En introduisant les variantes, les enfants sont amenés à faire très attention et à observer attentivement le maître pour pouvoir jouer . Et pour imiter le maître, il faut faire ce que la maître fait , mais il faut être prêt à réagir lorsque le maître se retourne, donc amener l'enfant à se "concentrer lors du jeu. |
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Objectifs :
s'impliquer individuellement.
être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, réagir à un signal, participer à un jeu de façon individuelle.
Premier temps
Organisation Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu environ 20 m x 20 m). 1 ) Mise en train : les élèves courent dans tout l'espace de jeu. Aux différents signaux (coup de sifflet, tambourin, frappe des mains), ils s'accroupissent. Après un nouveau signal, ils se remettent à courir. 2 ) Les lapins se promènent dans tout l'espace de jeu. Au signal , ils doivent rejoindre leur terrier ( il y a autant de lapins que de terriers). 3 ) Un cerceau est retiré de l'aire des terriers. Les lapins se promènent dans l'espace de jeu. Au signal, ils doivent rejoindre leur terrier. Variante : varier les signaux auditifs. 4 ) retour au calme : les enfants s'assoient et ferment les yeux. Ils ne doivent plus bouger, ni parler. Ceux qui sont éliminés vont au fur et à mesure se ranger. |
Matériel 24 mini cerceaux 1 sifflet 1 tambourin |
Consignes Promenez-vous dans l'espace jeu, au signal (coup de sifflet), rejoignez vite un terrier |
Critères de réussite Chaque élève doit se placer dans un cerceau |
Critères de réalisation L'élève doit être attentif au signal pour rejoindre au bon moment les cerceaux 3) repérer les cerceaux inoccupés |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les élèves ne réagissent pas au signal. Certains ne vont vers le terrier que parce qu'ils voient d'autres enfants aller vers ceux-ci. |
L'enseignant va faire prendre conscience aux enfants : de l'importance de la règle de ne pas bavarder lors de la promenade afin d'être vigilant au signal d'être attentif au signal d'observer l'enseignant pour réagir dès que celui-ci émettra le signal |
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Objectifs :
s'impliquer individuellement.
être capable d'adopter un comportement et de respecter les règles de jeu.
Premier temps
Organisation LIEU : cour de récréation. 1 ) Mise en train : Au premier coup de sifflet, les enfants marchent dans la cour. Au second coup de sifflet, ils sautillent. Au troisième, ils courent. 2 ) Les enfants sont sur la ligne d'arrivée
Variante : chaque enfant ramasse des objets qui sont de la même couleur de leur dossard . |
Matériel Des "jouets" : objets divers (balles, foulards, rubans, des éléments de LEGO) 1 plot départ - 1 plot arrivée 1 sifflet Craie pour matérialiser les limites du terrain. |
Consignes Au 1er coup de sifflet, ramasse un jouet et ramène le en courant jusqu'à la ligne d'arrivée où tu le déposeras. Reviens sur la ligne de départ. Au 2nd coup de sifflet, on refait la même chose avec un deuxième jouet. |
Critères de réussite L'enfant ramasse trois objets |
Critères de réalisation L'enfant traverse le terrain , ramasse un objet le dépose sur la ligne d'arrivée et revient sur la ligne de départ |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
les enfants ne sont pas sur la ligne de départ les enfants partent avant le signal ils ne ramassent rien ils ne reviennent pas sur la ligne de départ après avoir déposé l'objet sur la ligne d'arrivée |
leur dire de mettre leurs pieds sur la ligne tracée à la craie où est le plot de départ . leur dire d'attendre le 1er coup de sifflet - il faut respecter la consigne leur dire qu'il faut ramener un objet à chaque coup de sifflet sur la ligne d'arrivée faire formuler la consigne par les enfants, leur faire comprendre que sans la règle on ne joue pas |
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Objectifs :
être capable de participer à un jeu et de traverser la rivière sans se mouiller.
Premier temps
Organisation Enfants en ligne sur la ligne de départ La rivière est matérialisée par des lignes tracées à la craie. Les enfants sont derrière la ligne de départ (5 colonnes de 5 enfants en tout). Variante: on utilise des caissettes, des catalogues. Retour au calme : s'allonger, fermer les yeux, se détendre. |
Matériel 2 cerceaux par enfant. |
Consignes Au coup de sifflet, les 1ers enfants traversent la rivière sans se mouiller les pieds à l'aide des cerceaux. |
Critères de réussite L'enfant traverse la rivière sans se mouiller les pieds |
Critères de réalisation L'enfant doit poser les cerceaux l'un après l'autre sur l'aire de jeu, et traverser la rivière |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
ils partent avant le signal de départ ils mettent les pieds dans l'eau, ont des problèmes d'équilibre |
il faut attendre le signal pour commencer le jeu. faire respecter la règle, demander aux enfants ce qu'il faut faire pour traverser la rivière sans se mouiller |
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Objectifs :
s'impliquer individuellement.
être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, de réagir à un signal, de participer à un jeu de façon individuelle, et de participer à un jeu collectif.
Premier temps
Organisation Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu environ 20m x 20 m). 1 ) Mise en train : les élèves courent autour d'un obstacle (arbre, plots, plusieurs cerceaux...). Au 1er signal (coup de sifflet) ils s'arrêtent et marchent. Au 2ème signal (tambourin) ils recommencent à recourir 2 ) 3 groupes de 8 élèves (groupes hétérogènes). But du jeu : les élèves (lapins) qui se trouvent dans leur terrier doit ramener le plus d'objets possible dans leur camp sans se faire attraper par le loup. Le loup doit attraper les lapins. Chaque groupe correspond à 1 couleur (ex. : l'équipe rouge sur le tapis rouge, ira chercher les objets rouges). 3 ) Retour au calme : les enfants s'assoient et ferment les yeux (silence) L'enseignent appelle les enfants par groupe de 3. Ceux-ci toujours en silence doivent récupérer 3 objets, les ranger dans une boîte et se mettre sur les rangs. Ce retour au calme permet de responsabiliser les élèves et de les rendre autonome pour le rangement du matériel |
Matériel 3 grands tapis sur lesquels on aura collé des disques de couleurs différentes (Rouge - Jaune - Vert). 3 jeux de dossards (Rouge - Jaune - Vert). 3 lots d'objets de couleurs différentes (Rouge - Jaune - Vert) comportant chacun 24 éléments (balles, cubes, jouets, divers...) d'une même couleur. 1 sifflet - 1 tambourin |
Consignes Au 1er signal (coup de sifflet), récupérez les objets de la même couleur de vos dossards et ramenez les dans votre camp. Ne prenez qu'un seul objet à la fois Au 2ème signal, le loup part à la chasse, rejoignez vite votre terrier sans vous faire prendre. |
Critères de réussite Chaque élève devra au moins récupérer 2 objets avant l'intervention du loup |
Critères de réalisation Repérer les objets de son équipe - Ne pas se tromper de camp Rejoindre rapidement son camp après avoir récupérer 1 objet et avant l'arrivée du loup |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les enfants ne placent pas les objets dans le bon camp. Les enfants se heurtent entre eux. Lors de l'intervention du loup, les élèves rejoignent le mauvais camp. |
L'enseignant va faire prendre conscience à l'enfant de l'importance : - de se souvenir de la couleur de son camp ( en cas d'oubli, regarder son dossard). - de visualiser la localisation de son camp (sur le côté, à droite, à gauche, ou au milieu) - de regarder devant soi lorsqu'on court (ne pas regarder le sol) - de bien visualiser l'emplacement de son camp, de ses coéquipiers. |
Fiche d'évaluation
Objectifs élèves |
participer à un jeu |
réagir à un signal |
respecter les règles du jeu |
s'orienter |
............ ............ ............ |
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Objectifs :
être capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but, d'attraper des moutons
s'impliquer à deux ou dans un groupe
Premier temps
Organisation Lieu : préau ou la cour de récréation. 1 ) Mise en train : réciter la comptine promenons-nous dans les bois. 2 ) 1 loup, des moutons
Les enfants (moutons) sont sur le terrain et demande au loup : Loup, quelle heure est-il?" 3 ) Variante : mais cette fois-ci les moutons attrapés deviennent loup Les formes de déplacement sont variées Et le lieu de la bergerie changent 4 ) Retour au calme : royaume du silence. |
Matériel
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Consignes Aux moutons : quand le loup dira minuit, vous courez vers la bergerie Au loup : quand tu diras minuit, il faudra attraper les moutons |
Critères de réussite Le loup attrape les moutons Les moutons doivent atteindre la bergerie. |
Critères de réalisation Au signal MINUIT: - Le loup doit attraper le plus de moutons possible - Les moutons doivent atteindre la bergerie sans se faire attraper par le loup |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
inertie au signal Non respect des limites du terrain Les enfants n'ont aucune notion de l'heure et le loup ne dit jamais « minuit » L'heure est toujours gênante pour les enfants |
Rappel et explication des règles à minuit le loup sort et attrape les moutons qui doivent rentrer dans la bergerie. Les moutons ne doivent pas entrer pas dans la tanière du loup. Et le loup ne peut entrer dans la bergerie explication collective de la consigne. Le maître peut faire le loup ou bien le loup n'annonce plus l'heure mais s'habille : je mets mon chapeau, etc... et à mon pantalon les moutons doivent rentrer à la bergerie. |
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Objectifs :
s'impliquer à deux ou dans un groupe
Remédiation à la séance 5
être capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but et d'attraper une proie.
Premier temps
Organisation Lieu : préau ou la cour de récréation. 1 ) Mise en train : courir en occupant tout l'espace du terrain, Un coup de sifflet, s'arrêter. 2 coups de sifflets, courir vite. 3 coups de sifflets, marcher. 2 ) Raconter aux enfants l'histoire de grand-mère Kalle. Les enfants se promènent dans la forêt pendant que grand-mère Kalle est dans son volcan. Dans ce lieu, Grand - Mère Kalle dort, s'habille, mange et de temps en temps, elle sort de son volcan pour se promener et attraper des enfants.
Ici , les élèves sont les enfants qui se promènent dans la forêt et ils demandent à grand-mère Kalle : Grand - Mère Kalle que fais-tu ? Quand grand-mère Kalle dit : je sors, les enfants doivent se réfugier dans la maison sans se faire attraper par la Grand - Mère Kalle. Variante : les enfants attrapés deviennent grand-mère Kalle introduire une deuxième maison Retour au calme : chanson douce |
Matériel Foulards Craie ou corde pour représenter la maison de grand-mère Kalle Cerceaux pour représenter la forêt |
Consignes Pour les enfants : quand grand-mère Kalle dit je sors vous devez regagner la maison. Pour grand-mère Kalle : quand tu cries je sors, tu cours attraper les enfants. |
Critères de réussite Attraper le plus d'enfants possible - Atteindre la maison sans se faire attraper |
Critères de réalisation grand-mère Kalle : attraper les enfants. Les enfants : atteindre la maison. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Normalement, il ne devrait plus avoir de problèmes puisque le principe du jeu a été vu dans la séance 5, cette séance va permettre aux enfants de mieux assimiler les règles inhérentes à ce type de jeu |
Oralisation : faire reformuler la règle du jeu. Faire verbaliser: vers quelle maison je me dirige : - c'est celle qui est la plus proche ; - où si je vois grand-mère Kalle d'un côté, je vais dans la maison de l'autre côté. Ici, après la première phase respect des consignes, on aborde une deuxième phase, comprendre l'utilité des règles simples. |
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Objectifs :
s'impliquer à deux ou dans un groupe
être capable de réagir à un signal, de s'identifier à un groupe
Premier temps
Organisation 1 ) Mise en train : au premier signal (tambourin), marcher dans l'espace jeu. Au second signal , sauter sur place, puis faire des bonds successifs. Au troisième, courir droit devant soi. Lieu : terrain délimité, ligne des lions, ligne des gazelles. 2 ) effectif : 24 élèves. Chaque groupe prend sa place sur sa ligne de départ. Chaque lion a devant lui une gazelle. Variante : varier les postures de départ : accroupi, assis, couché. Changer les rôles après 3 poursuites. |
Matériel Craie pour matérialiser la ligne de départ et la ligne d'arrivée et celle du refuge au delà de laquelle les gazelles ne peuvent plus être dévorées 1 sifflet 1 tambourin. |
Consignes Au coup de sifflet, les gazelles s'enfuient, poursuivies par leurs lions qui tentent de les attraper |
Critères de réussite Chaque lion attrape sa gazelle avant qu'elle n'atteigne le refuge au moins 2 fois sur 4 poursuites |
Critères de réalisation Chaque lion court derrière sa gazelle pour la capturer |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
départ anticipé départ retardé |
faire recommencer et demander d'attendre le signal c'est un problème d'attention demander de bien écouter le signal. Faire remarquer aux enfants qu'il faut bien écouter le signal de départ pour qu'il y ait jeu . Et de prendre une attitude prête à la course : prêt à fléchir, à bondir... Rappel de la règle : - chaque lion doit attraper sa gazelle - demander de courir droit devant soi - ou faire partir en deux fois n° pairs, n° impairs |
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Objectifs :
être capable de s'identifier à un groupe et de tenir compte de son partenaire.
Premier temps
Organisation 1 ) Les enfants par groupe de 2 : le cavalier et le cheval dispersés. Ils sont reliés entre eux par un cerceau. Lieu : Cour de récréation délimité 2 ) Retour au calme : Marcher lentement pour former une ronde. S'allonger sur des tapis, respirer, expirer. |
Matériel tambourin un cerceau pour deux |
Consignes Au signal, tous les attelages courent le plus vite possible vers la ligne d'arrivée |
Critères de réussite chaque attelage est arrivé au moins 2 fois entiers sur 4 |
Critères de réalisation L'enfant conducteur a modulé sa vitesse en fonction de son partenaire |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
le cheval part trop vite et ne tient pas compte de son cavalier. le cavalier lâche le cheval. |
Rappel des règles : on ne gagne que si les deux membres de l'attelage arrivent reliés et en même temps. Intervertir régulièrement les rôles. |
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Objectifs :
s'impliquer à deux ou dans un groupe
être capable de respecter des règles, réagir à un signal, courir, poursuivre, s'esquiver et attraper une proie
Premier temps
Organisation Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu 20 m x 20 m). Une basse-cour à une extrémité du terrain et le poulailler à l'autre matérialisés par des plots. 1 ) Mise en train : courir dans l'espace de jeu. S'arrêter au premier signal (tambourin), marcher. Redémarrer au 2nd signal (sifflet), courir. 2 ) Un renard, les enfants sont répartis en 4 groupes
d'animaux différents (poules, canards, lapins,
pintades). Variante : chaque animal attrapé devient l'allié du renard annoncer 2 couleurs. 3 ) Retour au calme : marcher lentement en respirant (expirer, inspirer) Ronde chantée |
Matériel - Foulards de couleur (Rouge - Vert - Bleu - Jaune) - Craie pour marquer le terrain ( la basse-cour) - Plots pour délimiter le poulailler |
Consignes Lorsque le renard appelle un animal celui-ci doit courir vers le poulailler sans se faire attraper par le renard. Tout animal touché est éliminé. |
Critères de réussite Les enfants se déplacent , changent de lieu au moins 5 fois |
Critères de réalisation Quitter la basse-cour pour aller au poulailler sans se faire attraper |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les enfants ne réagissent pas à la couleur annoncée ou à l'animal. |
Faire respecter la règle par remédiation collective. Utilisation des foulards pour différencier les animaux Utilisation d'un signal visuel pour aider les enfants à réagir |
FICHE ÉVALUATION
Objectifs Élèves |
réagit à un signal |
Court |
Attrape |
S'esquive |
Poursuit |
S'oriente dans l'espace |
Respecte les règles du jeu |
Tiens compte de son partenaire |
s'identifie à un groupe |
............... ............... ............... |
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Objectifs :
coopérer
être capable de jouer un rôle pour faire gagner son équipe.
Premier temps
Organisation 1 ) Mise en train : courir . Au coup de sifflet, faire 2 trains. 2) Lieu : terrain
Effectif : 24 élèves 2 groupes de 12 élèves. Les enfants sont placés sur un arc de cercle. La classe est répartie en deux groupes; dans chaque groupe, les enfants sont sur un arc de cercle (formation qui permet de se voir). Donner la consigne. |
Matériel 2 récipients : panier carton (1 vide et 1 remplie d'objets divers). Craie pour tracer le demi-cercle |
Consignes Videz le plus vite possible le carton plein d'objets pour remplir le carton vide. Faire répéter la consigne par un enfant pour vérifier si elle a été comprise. Laisser les enfants jouer pendant quelques minutes sans intervenir. |
Critères de réussite L'enfant doit remplir le plus rapidement possible la caisse vide. |
Critères de réalisation Les enfants doivent travailler ensemble pour aller plus vite. Ils doivent mettre en place une stratégie pour gagner la partie. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
- Arrêter le jeu et passer à une brève phase de verbalisation (cf. colonne relance) |
- Amener les enfants à coopérer pour être plus efficaces : "comment faire pour aller plus vite ?"
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Objectifs : coopérer.
Premier temps
Organisation 1 ) 4 groupes de 6 enfants Lieu : cour de récréation Après avoir formé les groupes, demander aux enfants de se mettre en file, de se tenir les épaules et d'écarter les jambes pour faire un pont. Laisser les enfants jouer pendant quelques minutes sans intervenir. 2 ) Retour au calme : s'asseoir et faire travailler la respiration. On inspire et on souffle. |
Matériel
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Consignes Le premier enfant de la file passe sous le pont et s'accroche à la fin de la file. |
Critères de réussite Les enfants sont tous passé au moins 2 fois sous le pont |
Critères de réalisation Aider les enfants de son équipe à passer sous le pont |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Certains enfants ont du mal à passer car le "pont" n'est pas assez haut ou large. |
- Amener les enfants qui forment le pont à trouver des stratégies pour aider leurs camarades à passer plus facilement : écarter plus les jambes, se mettre sur la pointe des pieds
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Objectifs :
coopérer
être capable de ramener à sa famille le plus possible de salades
Premier temps
Organisation 1 ) Mise en train : courir autour du terrain . Au premier coup de sifflet, marcher en soufflant. Au second coup de sifflet, courir à nouveau. 2 ) Lieu : terrain.
Effectif : 24 élèves. Les enfants sont répartis par groupe de 3 sur un grand cercle. Chaque groupe représente 1 famille lapins (papa, maman, bébé). Les 3 membres d'une même famille sont placés côte à côte et se tiennent par la main. Les enfants se placent par groupe de 3 (la famille lapins) en formant un grand cercle. L'animateur siffle puis appelle au choix le papa, la maman , ou le bébé lapin qui rapidement fait le tour du cercle, passe sous l'arche formé par les autres membres de la famille, récupère une salade au centre du cercle et la rapporte à leur famille. Au bout de plusieurs reprises, on regarde la famille qui a le plus de salades. Variante : on augmente la taille de la famille lapin (papa, maman, bébé, garçon et fille lapin). Le membre appelé aura le choix entre 4 arches possibles. |
Matériel Petits objets divers : balle de tennis, balles, legos, qui représentent les salades. |
Consignes Videz le plus vite possible le carton plein d'objets pour remplir le carton vide. |
Critères de réussite Sera gagnante, la famille qui aura rapporté le plus de salades |
Critères de réalisation Faire le tour du cercle à l'appel de son nom ,passer sous les arches formés par les membres de sa famille et ramener une salade à sa famille. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Variante :
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Objectifs : Être capable de vider sa caisse avant l'équipe adverse
Premier temps
Organisation 1 ) 4 équipes de 6 joueurs. 4 équipes au début des couloirs, chaque équipe porte un signe distinctif (brassard de couleur). Couloirs matérialisés avec de la craie.
Au signal de l'animateur, les enfants doivent aller prendre un objet à l'autre bout du couloir et le ramener. Variante : modifier les allers et retours. Demander de transporter un objet différent. Proposer des convois en transportant à deux le même objet. On déménage en sortant par des portes de sortie. 2 ) Retour au calme : souffler, s'asseoir, respirer calmement. |
Matériel Ballons, balles de tennis, legos, chaises, qui représentent les meubles de la maison, sont regroupés dans 2 caisses (une pour chaque équipe) Maillots ou foulards de 2 couleurs différentes (rouge , bleu) |
Consignes Vous allez chercher les objets et les ramener dans votre camp dans la marche suivante : aller = course retour = transport Vous devez porter qu'un seul objet à la fois. Le second part qu'à la pose de l'objet transporté par le déménageur précédent. |
Critères de réussite Vider sa caisse au moins 3 fois sur 5 |
Critères de réalisation Aller = transport Retour = course |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
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Objectifs : être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.
Premier temps
Organisation Effectif : 24 élèves. Lieu : la cour ou le préau (environ 20 m x 30 m) 1 ) Mise en train : les élèves sont alignés (ligne de gazelles). Au signal (sifflet) ils vont rejoindre l'autre bout du terrain (effectuer plusieurs passages). Rotations de différentes parties du corps 2 ) Traverser la rivière sans se faire prendre par le crocodile.
Variante :élargir ou rétrécir la rivière suivant le niveau de difficulté rencontré, placer plusieurs crocodiles dans la rivière. 3 ) Même chose mais les gazelles et les crocodiles sont à quatre pattes. 4 ) Retour au calme : les élèves s'allongent, ferment les yeux et ne doivent plus ni bouger, ni parler. Les élèves, qui au fur et à mesure, ne pourront pas respecter ces différentes consignes seront éliminés et aideront l'enseignant à arbitrer. Ceux qui, à la fin du temps imparti, auront pu respecter ces différentes règles seront baptisés "roi du silence". |
Matériel Plots (visualisation du terrain) Craies (matérialisation du terrain) dossards (crocodiles) |
Consignes Au signal :
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Critères de réussite Pour les crocodiles : toucher le maximum de gazelles. Pour les gazelles : éviter les crocodiles |
Critères de réalisation Pour les crocodiles : ne pas se laisser submerger par le nombre de gazelles choisir une proie et ne plus en changer Pour les gazelles : courir vite et droit (ne pas se disperser) en présence du crocodile, savoir feinter |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
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Objectifs : être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.
Premier temps
Organisation Effectif : 24 élèves répartis sur 4 îles Lieu : la cour ou le préau. 1 ) Mise en train : les élèves ont chacun un cerceau. Ils devront suivre l'itinéraire d'un parcours tracé à la craie ; pour avancer, ils devront impérativement placer le cerceau devant eux, pénétrer à l'intérieur de celui-ci, l'enlever en le faisant passer par la tête et recommencer de même jusqu'à la fin du parcours. 2 ) Le terrain de jeu est un grand océan, il commence par le volcan pour s'arrêter vers la ligne représentée par les plots et la trace de craie. On ne peut marcher que sur les îles et sur les caissettes. Variante :
3 ) Variante : situation plus complexe, les élèves après avoir placé leur pont devront transporter divers objets sur l'île convoitée avant de pouvoir pénétrer sur cette île. Variante : placer un nombre insuffisant d'élèves sur les îles (nombres insuffisant de caisses pour atteindre l'île voisine). Cela obligera les élèves à s'entendre et à s'entraider pour construire les ponts. 4 ) Retour au calme : Les élèves sont assis en cercle, un élève les yeux bandés est à l'intérieur de ce cercle. L'élève, au milieu du cercle, tournoie sur lui-même en montrant du doigt. Lorsqu'il s'arrête, l'élève désigné par son doigt doit dire (en déformant le plus possible sa voix) le prénom de l'élève à l'intérieur du cercle. Si celui-ci, reconnaît l'élève désigné, il reste au milieu, s'il ne le reconnaît pas c'est à l'élève désigné de venir à l'intérieur du cercle. |
Matériel 24 caissettes (petits cageots de légumes de même gabarit) 1 tapis et un cerceau pour matérialiser le volcan 2 tapis et 2 cerceaux pour matérialiser les îles plots et trait à la craie pour matérialiser la terre ferme |
Consignes Pour échapper au volcan qui va entrer en éruption, vous allez devoir construire des ponts avec vos caissettes pour rejoindre les îles qui vous rapprochent de la terre ferme. Les caissettes doivent se toucher pour faire une ligne jusqu'à l'île voisine, il est interdit d'enjamber et de sauter car les vagues sont dangereuses. Lorsque tous les enfants auront réussi à rejoindre la ligne de la terre ferme, la classe aura gagné. 3 ) Variante : Vous allez faire comme la première fois, mais cette fois, avant de rejoindre l'île voisine, il faudra transporter tous les objets que vous avez sur votre île. Tous les objets devront rejoindre la terre ferme avant les élèves. |
Critères de réussite Réussir à échapper aux dangers du volcan en construisant des ponts avec les caissettes pour rejoindre la terre ferme. |
Critères de réalisation Les ponts doivent se toucher, il est interdit de sauter ou d'enjamber les ponts Sans coopération de la part de tous les élèves, il est impossible d'arriver sur la terre ferme. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
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3 ) Variante :
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Objectifs :
Coopérer.
Premier temps
Organisation 1 ) Mise en train : courir au rythme du tambourin. Au signal (coup frappé plus fort sur le tambourin), se mettre par 2 et faire la même chose que son camarade. 2 ) Jeu des "déménageurs". 3 ) Jeu "la chaîne des pompiers". 4 ) Retour au calme :Rangement du matériel S'asseoir, relever les jambes et poser la tête sur les genoux. Inspirer, souffler (car cette séance demande un effort physique aux enfants) |
Matériel 1 chronomètre 1 tambourin 4 cartons + des objets pour le jeu la chaîne des pompiers |
Consignes Nous allons jouer au jeu des déménageurs, l'équipe qui aura transporté tous les meubles le plus vite possible aura gagné. |
Critères de réussite voir situation 15 et 12 |
Critères de réalisation voir situation 15 et 12 |
Fiche d'évaluation
objectifs élèves |
est capable de jouer avec n'importe quel enfant |
est capable de jouer au profit de son équipe |
est capable de se grouper pour atteindre un but |
est capable de se concentrer au sein d'un groupe |
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