CYCLE :  1 (moyenne section)

DOMAINE : 4

ACTIVITE : Jeux traditionnels

COMPETENCES EN EPS: Il accepte et comprend les jeux à règles

Situations

Titres

Objectifs

 Situation n°1

Les kangourous

S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu , de réagir à un signal

 Situation n°2

Les petits taquins

Idem et imiter un animateur.

 Situation n°3

Les lapins dans le terrier

S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, réagir à un signal, participer à un jeu de façon individuelle.

 Situation n°4

Récupérer des objets

S'impliquer individuellement. Être capable d'adopter un comportement et de respecter les règles de jeu.

 Situation n°5

Le passage de la rivière

Être capable de participer à un jeu et de traverser la rivière sans se mouiller.

 Situation n°6

Les lapins et les loups (évaluation)

S'impliquer individuellement. Être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, de réagir à un signal, de participer à un jeu de façon individuelle, et de participer à un jeu collectif.

 Situation n°7

Minuit dans la bergerie.

S'impliquer à deux ou dans un groupe.

Etre capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but, d'attraper des moutons.

 Situation n°8

Grand - Mère Kalle (remèdiation séance 5)

S'impliquer à deux ou dans un groupe.

Etre capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but et d'attraper une “proie”.

 Situation n°9

Les lions et les gazelles

S'impliquer à deux ou dans un groupe

Situation n°10

Les attelages

Etre capable de s'identifier à un groupe et de tenir compte de son partenaire.

Situation n°11

Le renard dans la basse - cour (évaluation)

S'impliquer à deux ou dans un groupe

Etre capable de respecter des règles, réagir à un signal, courir, poursuivre, s'esquiver et attraper une “proie”.

Situation n°12

 La chaîne des pompiers

 Coopérer. Être capable de jouer un rôle pour faire gagner son équipe.

Situation n°13

 Le pont roulant

 Coopérer.

Situation n°14

 La famille lapins

 Coopérer. Être capable de ramener à sa famille le plus possible de salades.

Situation n°15

 Les petits déménageurs

 Être capable de vider sa caisse avant l'équipe adverse.

Situation n°16

La rivière aux crocodiles

Coopérer. Être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.

Situation n°17

Le volcan menace

Coopérer. Être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.

Situation n°18

Evaluation.

Coopérer.

 

 Proposition de déroulement

Séances

Numéro des situations

Séance 1

Situation n°1

Situation n°2

Séance 2

Situation n°3

Séance 3

Situation n°4

Situation n°5

Séance 4

Situation n°6

Séance 5

Situation n°7

Séance 6

 Situation n°8

Séance 7

 Situation n°9

Situation n°10

Séance 8

Situation n°11

Séance 9

Situation n°12

Situation n°13

Séance 10

Situation n°14

Situation n°15

Séance 11

Situation n°16

Situation n°17

Séance 12

Situation n°18



 

 

 

Situation n°1

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Objectifs :

s'impliquer individuellement.

 être capable de participer à un jeu , de réagir à un signal.

Premier temps

 Organisation

Effectif : 24 élèves

1) Mise en train : courir, marcher, sauter dans tous les sens. S'arrêter au signal (coup de sifflet) et recommencer (2 coups de sifflets).

2 ) Effectif : 24 élèves Enfants en files de 10

Lieu : terrain

Les enfants (kangourous) sont sur la ligne de départ (2 files de 2).

Variante : porter le sac de graines dans les mains et sauter à pieds joints

Matériel

Un sac de graines par enfant

 

Consignes

Au signal, les kangourous se déplacent en serrant le sac de graines entre les genoux jusqu'à la ligne d'arrivée.

Critères de réussite

L'enfant traverse au moins trois fois le terrain (sur 5 fois)

Critères de réalisation

L'enfant traverse le plus rapidement possible le terrain

   

Comportements des enfants

Interventions du maître

 ls tiennent le sac avec la main.

Les sacs tombent par terre.

 amener les enfants à comprendre que si les règles ne sont pas respectées, on ne peut pas jouer

faire respecter la règle “tenir le sac entre les genoux”

ils doivent fléchir leurs jambes et bien serrer le sac entre leurs genoux

 

 

 

 

Situation n°2

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Objectifs :

être capable de participer à un jeu, de réagir à un signal et d'imiter un animateur

Premier temps

 Organisation

1) Enfants par files de 10

L'animateur : le maître, debout, devant les enfants.

Lieu : cour de récréation

Les enfants sont à la queue leu leu derrière l'animateur.

Les taquins (enfants) suivent le maître en imitant ses gestes et déplacements (sauter, lever les bras, marcher...).

Variante:

- faire un demi-tour sans prévenir

- l'animateur se retourne et prend une attitude que les taquins doivent imiter.

2) Retour au calme : s'allonger sur des tapis, fermer les yeux, se détendre, respirer lentement et souffler.

Matériel


 

Consignes

Au signal, le maître se retourne vers les enfants , les taquins doivent être accroupis et silencieux.

Critères de réussite

L'enfant est accroupi. Il est silencieux. Il sait imiter .

Critères de réalisation

L'enfant imite les actions de l'animateur.

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

 ils n'imitent pas le maître

ils rigolent

 Il faut observer attentivement le maître, bien le regarder pour pouvoir faire pareil.

Faire respecter la règle "on s'accroupit, et en silence"

En introduisant les variantes, les enfants sont amenés à faire très attention et à observer attentivement le maître pour pouvoir jouer . Et pour imiter le maître, il faut faire ce que la maître fait , mais il faut être prêt à réagir lorsque le maître se retourne, donc amener l'enfant à se "concentrer” lors du jeu.

 

 

 

 

Situation n°3

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Objectifs :

s'impliquer individuellement.

être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, réagir à un signal, participer à un jeu de façon individuelle.

Premier temps

 Organisation

Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu environ 20 m x 20 m).

1 ) Mise en train : les élèves courent dans tout l'espace de jeu. Aux différents signaux (coup de sifflet, tambourin, frappe des mains), ils s'accroupissent. Après un nouveau signal, ils se remettent à courir.

2 ) Les lapins se promènent dans tout l'espace de jeu. Au signal , ils doivent rejoindre leur terrier ( il y a autant de lapins que de terriers).

3 ) Un cerceau est retiré de l'aire des terriers.

Les lapins se promènent dans l'espace de jeu. Au signal, ils doivent rejoindre leur terrier.

Variante : varier les signaux auditifs.

4 ) retour au calme : les enfants s'assoient et ferment les yeux. Ils ne doivent plus bouger, ni parler. Ceux qui sont éliminés vont au fur et à mesure se ranger.

Matériel

24 mini cerceaux

1 sifflet

1 tambourin

 

Consignes

Promenez-vous dans l'espace jeu, au signal (coup de sifflet), rejoignez vite un terrier

Critères de réussite

Chaque élève doit se placer dans un cerceau

Critères de réalisation

L'élève doit être attentif au signal pour rejoindre au bon moment les cerceaux

3) repérer les cerceaux inoccupés

    

Comportements des enfants

Interventions du maître

 Les élèves ne réagissent pas au signal. Certains ne vont vers le terrier que parce qu'ils voient d'autres enfants aller vers ceux-ci.

 L'enseignant va faire prendre conscience aux enfants :

de l'importance de la règle

de ne pas bavarder lors de la promenade afin d'être vigilant au signal

d'être attentif au signal

d'observer l'enseignant pour réagir dès que celui-ci émettra le signal

 

 

 

 

Situation n°4

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Objectifs :

s'impliquer individuellement.

être capable d'adopter un comportement et de respecter les règles de jeu.

Premier temps

 Organisation

LIEU : cour de récréation.

1 ) Mise en train : Au premier coup de sifflet, les enfants marchent dans la cour. Au second coup de sifflet, ils sautillent. Au troisième, ils courent.

2 ) Les enfants sont sur la ligne d'arrivée

Variante : chaque enfant ramasse des objets qui sont de la même couleur de leur dossard .

Matériel

Des "jouets" : objets divers (balles, foulards, rubans, des éléments de LEGO)

1 plot départ - 1 plot arrivée

1 sifflet

Craie pour matérialiser les limites du terrain.

 

Consignes

Au 1er coup de sifflet, ramasse un jouet et ramène le en courant jusqu'à la ligne d'arrivée où tu le déposeras.

Reviens sur la ligne de départ. Au 2nd coup de sifflet, on refait la même chose avec un deuxième jouet.

Critères de réussite

L'enfant ramasse trois objets

Critères de réalisation

L'enfant traverse le terrain , ramasse un objet le dépose sur la ligne d'arrivée et revient sur la ligne de départ

   

Comportements des enfants

Interventions du maître

 les enfants ne sont pas sur la ligne de départ

les enfants partent avant le signal

ils ne ramassent rien

ils ne reviennent pas sur la ligne de départ après avoir déposé l'objet sur la ligne d'arrivée

 leur dire de mettre leurs pieds sur la ligne tracée à la craie où est le plot de départ .

leur dire d'attendre le 1er coup de sifflet - il faut respecter la consigne

leur dire qu'il faut ramener un objet à chaque coup de sifflet sur la ligne d'arrivée

faire formuler la consigne par les enfants, leur faire comprendre que sans la règle on ne joue pas

 

 

 

 

Situation n°5

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Objectifs :

 être capable de participer à un jeu et de traverser la rivière sans se mouiller.

Premier temps

 Organisation

Enfants en ligne sur la ligne de départ

La rivière est matérialisée par des lignes tracées à la craie.

Les enfants sont derrière la ligne de départ (5 colonnes de 5 enfants en tout).

Variante: on utilise des caissettes, des catalogues.

Retour au calme : s'allonger, fermer les yeux, se détendre.

Matériel

2 cerceaux par enfant.

 

Consignes

Au coup de sifflet, les 1ers enfants traversent la rivière sans se mouiller les pieds à l'aide des cerceaux.

Critères de réussite

L'enfant traverse la rivière sans se mouiller les pieds

Critères de réalisation

L'enfant doit poser les cerceaux l'un après l'autre sur l'aire de jeu, et traverser la rivière

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

 ils partent avant le signal de départ

ils mettent les pieds dans l'eau, ont des problèmes d'équilibre

 il faut attendre le signal pour commencer le jeu.

faire respecter la règle, demander aux enfants ce qu'il faut faire pour traverser la rivière sans se mouiller

 

 

 

 

Situation n°6

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Objectifs :

 s'impliquer individuellement.

être capable de participer à un jeu, de respecter des règles, de réagir à un signal, de participer à un jeu de façon individuelle, et de participer à un jeu collectif.

Premier temps

 Organisation

Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu environ 20m x 20 m).

1 ) Mise en train : les élèves courent autour d'un obstacle (arbre, plots, plusieurs cerceaux...). Au 1er signal (coup de sifflet) ils s'arrêtent et marchent. Au 2ème signal (tambourin) ils recommencent à recourir

2 ) 3 groupes de 8 élèves (groupes hétérogènes).

But du jeu : les élèves (lapins) qui se trouvent dans leur terrier doit ramener le plus d'objets possible dans leur camp sans se faire attraper par le loup. Le loup doit attraper les lapins. Chaque groupe correspond à 1 couleur (ex. : l'équipe rouge sur le tapis rouge, ira chercher les objets rouges).

3 ) Retour au calme : les enfants s'assoient et ferment les yeux (silence)

L'enseignent appelle les enfants par groupe de 3. Ceux-ci toujours en silence doivent récupérer 3 objets, les ranger dans une boîte et se mettre sur les rangs. Ce retour au calme permet de responsabiliser les élèves et de les rendre autonome pour le rangement du matériel

Matériel

3 grands tapis sur lesquels on aura collé des disques de couleurs différentes (Rouge - Jaune - Vert).

3 jeux de dossards (Rouge - Jaune - Vert).

3 lots d'objets de couleurs différentes (Rouge - Jaune - Vert) comportant chacun 24 éléments (balles, cubes, jouets,

divers...) d'une même couleur.

1 sifflet - 1 tambourin

 

Consignes

Au 1er signal (coup de sifflet), récupérez les objets de la même couleur de vos dossards et ramenez les dans votre camp.

Ne prenez qu'un seul objet à la fois

Au 2ème signal, le loup part à la chasse, rejoignez vite votre terrier sans vous faire prendre.

Critères de réussite

Chaque élève devra au moins récupérer 2 objets avant l'intervention du loup

Critères de réalisation

Repérer les objets de son équipe - Ne pas se tromper de camp

Rejoindre rapidement son camp après avoir récupérer 1 objet et avant l'arrivée du loup

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

 Les enfants ne placent pas les objets dans le bon camp.

Les enfants se heurtent entre eux.

Lors de l'intervention du loup, les élèves rejoignent le mauvais camp.

 L'enseignant va faire prendre conscience à l'enfant de l'importance :

- de se souvenir de la couleur de son camp ( en cas d'oubli, regarder son dossard).

- de visualiser la localisation de son camp (sur le côté, à droite, à gauche, ou au milieu)

- de regarder devant soi lorsqu'on court (ne pas regarder le sol)

- de bien visualiser l'emplacement de son camp, de ses coéquipiers.

 

 Fiche d'évaluation

Objectifs

élèves

participer à un jeu

réagir à un signal

respecter les règles du jeu

s'orienter

............

............

............

 

 

 

 



 

 

Situation n°7

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Objectifs :

être capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but, d'attraper des moutons

s'impliquer à deux ou dans un groupe

Premier temps

 Organisation

Lieu : préau ou la cour de récréation.

1 ) Mise en train : réciter la comptine “promenons-nous dans les bois”.

2 ) 1 loup, des moutons

Les enfants (moutons) sont sur le terrain et demande au loup : “ Loup, quelle heure est-il?"

3 ) Variante : mais cette fois-ci les moutons attrapés deviennent loup

Les formes de déplacement sont variées

Et le lieu de la bergerie changent

4 ) Retour au calme : royaume du silence.

Matériel


 

Consignes

Aux moutons : quand le loup dira minuit, vous courez vers la bergerie

Au loup : quand tu diras minuit, il faudra attraper les moutons

Critères de réussite

Le loup attrape les moutons

Les moutons doivent atteindre la bergerie.

Critères de réalisation

Au signal “MINUIT”:

- Le loup doit attraper le plus de moutons possible

- Les moutons doivent atteindre la bergerie sans se faire attraper par le loup

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

 inertie au signal

Non respect des limites du terrain

Les enfants n'ont aucune notion de l'heure et le loup ne dit jamais « minuit »

L'heure est toujours gênante pour les enfants

 Rappel et explication des règles “ à minuit le loup sort et attrape les moutons qui doivent rentrer dans la bergerie”.

Les moutons ne doivent pas entrer pas dans la tanière du loup. Et le loup ne peut entrer dans la bergerie

explication collective de la consigne. Le maître peut faire le loup ou bien le loup n'annonce plus l'heure mais s'habille : je mets mon chapeau, etc... et à mon pantalon les moutons doivent rentrer à la bergerie.

 

 

 

 

Situation n°8

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Objectifs :

 s'impliquer à deux ou dans un groupe 

Remédiation à la séance 5

être capable de réagir à un signal (minuit), de poursuivre, de courir vers un but et d'attraper une “proie”.

Premier temps

 Organisation

Lieu : préau ou la cour de récréation.

1 ) Mise en train : courir en occupant tout l'espace du terrain, Un coup de sifflet, s'arrêter. 2 coups de sifflets, courir vite. 3 coups de

sifflets, marcher.

2 ) Raconter aux enfants l'histoire de grand-mère Kalle.

Les enfants se promènent dans la forêt pendant que grand-mère Kalle est dans son volcan. Dans ce lieu, Grand - Mère Kalle dort, s'habille, mange et de temps en temps, elle sort de son volcan pour se promener et attraper des enfants.

Ici , les élèves sont les enfants qui se promènent dans la forêt et ils demandent à grand-mère Kalle : “Grand - Mère Kalle que fais-tu ?”

Quand grand-mère Kalle dit : “je sors”, les enfants doivent se réfugier dans la maison sans se faire attraper par la Grand - Mère Kalle.

Variante : les enfants attrapés deviennent grand-mère Kalle introduire une deuxième maison

Retour au calme : chanson douce

Matériel

Foulards

Craie ou corde pour représenter la maison de grand-mère Kalle

Cerceaux pour représenter la forêt

 

Consignes

Pour les enfants : quand grand-mère Kalle dit “ je sors” vous devez regagner la maison.

Pour grand-mère Kalle : quand tu cries “je sors”, tu cours attraper les enfants.

Critères de réussite

Attraper le plus d'enfants possible

- Atteindre la maison sans se faire attraper

Critères de réalisation

grand-mère Kalle : attraper les enfants.

Les enfants : atteindre la maison.

   

Comportements des enfants

Interventions du maître

 Normalement, il ne devrait plus avoir de problèmes puisque le principe du jeu a été vu dans la séance 5, cette séance va permettre aux enfants de mieux assimiler les règles inhérentes à ce type de jeu

 Oralisation : faire reformuler la règle du jeu.

Faire verbaliser: vers quelle maison je me dirige :

- c'est celle qui est la plus proche ;

- où si je vois grand-mère Kalle d'un côté, je vais dans la maison de l'autre côté.

Ici, après la première phase respect des consignes, on aborde une deuxième phase, comprendre l'utilité des règles simples.

 

 

 

 

Situation n°9

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Objectifs :

s'impliquer à deux ou dans un groupe

être capable de réagir à un signal, de s'identifier à un groupe

Premier temps

 Organisation

1 ) Mise en train : au premier signal (tambourin), marcher dans l'espace jeu. Au second signal , sauter sur place, puis faire des bonds successifs. Au troisième, courir droit devant soi.

Lieu : terrain délimité, ligne des lions, ligne des gazelles.

2 ) effectif : 24 élèves.

Enfants placés par 2 : un lion, une gazelle.

Chaque groupe prend sa place sur sa ligne de départ. Chaque lion a devant lui une gazelle.

Variante : varier les postures de départ : accroupi, assis, couché.

Changer les rôles après 3 poursuites.

Matériel

Craie pour matérialiser la ligne de départ et la ligne d'arrivée et celle du refuge au delà de laquelle les gazelles ne peuvent plus être dévorées

1 sifflet 1 tambourin.

 

Consignes

Au coup de sifflet, les gazelles s'enfuient, poursuivies par leurs lions qui tentent de les attraper

Critères de réussite

Chaque lion attrape sa gazelle avant qu'elle n'atteigne le refuge au moins 2 fois sur 4 poursuites

Critères de réalisation

Chaque lion court derrière sa gazelle pour la capturer

   

Comportements des enfants

Interventions du maître

 départ anticipé

départ retardé

 faire recommencer et demander d'attendre le signal

c'est un problème d'attention demander de bien écouter le signal. Faire remarquer aux enfants qu'il faut bien écouter le signal de départ pour qu'il y ait jeu . Et de prendre une attitude prête à la course : prêt à fléchir, à bondir...

Rappel de la règle :

- chaque lion doit attraper sa gazelle

- demander de courir droit devant soi

- ou faire partir en deux fois n° pairs, n° impairs

 

 

 

 

Situation n°10

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Objectifs :

être capable de s'identifier à un groupe et de tenir compte de son partenaire.

Premier temps

 Organisation

1 ) Les enfants par groupe de 2 : le cavalier et le cheval dispersés. Ils sont reliés entre eux par un cerceau.

Lieu : Cour de récréation délimité

2 ) Retour au calme : Marcher lentement pour former une ronde. S'allonger sur des tapis, respirer, expirer.

Matériel

tambourin

un cerceau pour deux

 

Consignes

Au signal, tous les attelages courent le plus vite possible vers la ligne d'arrivée

Critères de réussite

chaque attelage est arrivé au moins 2 fois entiers sur 4

Critères de réalisation

L'enfant conducteur a modulé sa vitesse en fonction de son partenaire

  

Comportements des enfants

Interventions du maître

 le cheval part trop vite et ne tient pas compte de son cavalier.

le cavalier lâche le cheval.

 Rappel des règles : on ne gagne que si les deux membres de l'attelage arrivent reliés et en même temps. Intervertir régulièrement les rôles.

 

 

 

 

Situation n°11

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Objectifs :

s'impliquer à deux ou dans un groupe

être capable de respecter des règles, réagir à un signal, courir, poursuivre, s'esquiver et attraper une “proie”

Premier temps

 Organisation

Lieu : la cour ou le préau (espace de jeu 20 m x 20 m). Une basse-cour à une extrémité du terrain et le poulailler à l'autre matérialisés par des plots.

1 ) Mise en train : courir dans l'espace de jeu. S'arrêter au premier signal (tambourin), marcher. Redémarrer au 2nd signal (sifflet), courir.

2 ) Un renard, les enfants sont répartis en 4 groupes d'animaux différents (poules, canards, lapins, pintades).

Les enfants qui représentent les animaux sont dans la basse-cour. Le renard, lui se promène au milieu de l'espace jeu. Lorsqu'il crie un animal (poules ou canards, ou lapins, ou pintades) les animaux concernés courent de la basse - cour au poulailler sans se faire attraper par le renard.

Variante : chaque animal attrapé devient l'allié du renard annoncer 2 couleurs.

3 ) Retour au calme : marcher lentement en respirant (expirer, inspirer) Ronde chantée

Matériel

- Foulards de couleur (Rouge - Vert - Bleu - Jaune)

- Craie pour marquer le terrain ( la basse-cour)

- Plots pour délimiter le poulailler

 

Consignes

Lorsque le renard appelle un animal celui-ci doit courir vers le poulailler sans se faire attraper par le renard. Tout animal touché est éliminé.

Critères de réussite

Les enfants se déplacent , changent de lieu au moins 5 fois

Critères de réalisation

Quitter la basse-cour pour aller au poulailler sans se faire attraper

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

 Les enfants ne réagissent pas à la couleur annoncée ou à l'animal.

 Faire respecter la règle par remédiation collective.

Utilisation des foulards pour différencier les animaux

Utilisation d'un signal visuel pour aider les enfants à réagir

 

 FICHE ÉVALUATION

Objectifs

Élèves

réagit à un signal

Court

Attrape

S'esquive

Poursuit

S'oriente dans l'espace

Respecte les règles du jeu

Tiens compte de son partenaire

s'identifie à un groupe

...............

...............

...............

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

Situation n°12

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Objectifs :

coopérer

être capable de jouer un rôle pour faire gagner son équipe.

Premier temps

 Organisation

1 ) Mise en train : courir . Au coup de sifflet, faire 2 trains.

2) Lieu : terrain

Effectif : 24 élèves

2 groupes de 12 élèves. Les enfants sont placés sur un arc de cercle.

La classe est répartie en deux groupes; dans chaque groupe, les enfants sont sur un arc de cercle (formation qui permet de se voir). Donner la consigne.

Matériel

2 récipients : panier carton (1 vide et 1 remplie d'objets divers).

Craie pour tracer le demi-cercle

 

Consignes

Videz le plus vite possible le carton plein d'objets pour remplir le carton vide.

Faire répéter la consigne par un enfant pour vérifier si elle a été comprise.

Laisser les enfants jouer pendant quelques minutes sans intervenir.

Critères de réussite

L'enfant doit remplir le plus rapidement possible la caisse vide.

Critères de réalisation

Les enfants doivent travailler ensemble pour aller plus vite. Ils doivent mettre en place une stratégie pour gagner la partie.

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

  • Malgré le placement des enfants sur le demi-cercle (ligne de départ), ils se déplacent pour transporter les objets d'un carton à l ' autre.

- Arrêter le jeu et passer à une brève phase de verbalisation (cf. colonne relance)

  - Amener les enfants à coopérer pour être plus efficaces : "comment faire pour aller plus vite ?"

    • Ne pas se déplacer
    • Se faire passer les objets
  • Recommencer le jeu avec les nouvelles propositions des enfants

 

 

 

 

Situation n°13

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Objectifs : coopérer.

Premier temps

 Organisation

1 ) 4 groupes de 6 enfants

Lieu : cour de récréation

Après avoir formé les groupes, demander aux enfants de se mettre en file, de se tenir les épaules et d'écarter les jambes pour faire un pont.

Laisser les enfants jouer pendant quelques minutes sans intervenir.

2 ) Retour au calme : s'asseoir et faire travailler la respiration. On inspire et on souffle.

Matériel


 

Consignes

Le premier enfant de la file passe sous le pont et s'accroche à la fin de la file.

Critères de réussite

Les enfants sont tous passé au moins 2 fois sous le pont

Critères de réalisation

Aider les enfants de son équipe à passer sous le pont

    

Comportements des enfants

Interventions du maître

 Certains enfants ont du mal à passer car le "pont" n'est pas assez haut ou large.

 - Amener les enfants qui forment le pont à trouver des stratégies pour aider leurs camarades à passer plus facilement : écarter plus les jambes, se mettre sur la pointe des pieds

  • Amener les enfants qui passent sous le pont à trouver des stratégies :
    • ramper, si nécessaire
  • Recommencer le jeu avec les nouvelles propositions des enfants

 

 

 

 

Situation n°14

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Objectifs :

coopérer

être capable de ramener à sa famille le plus possible de salades

Premier temps

 Organisation

1 ) Mise en train : courir autour du terrain .

Au premier coup de sifflet, marcher en soufflant.

Au second coup de sifflet, courir à nouveau.

2 ) Lieu : terrain.

Effectif : 24 élèves.

Les enfants sont répartis par groupe de 3 sur un grand cercle. Chaque groupe représente 1 famille lapins (papa, maman, bébé). Les 3 membres d'une même famille sont placés côte à côte et se tiennent par la main.

Les enfants se placent par groupe de 3 (la famille lapins) en formant un grand cercle. L'animateur siffle puis appelle au choix le papa, la maman , ou le bébé lapin qui rapidement fait le tour du cercle, passe sous l'arche formé par les autres membres de la famille, récupère une salade au centre du cercle et la rapporte à leur famille. Au bout de plusieurs reprises, on regarde la famille qui a le plus de salades.

Variante : on augmente la taille de la famille lapin (papa, maman, bébé, garçon et fille lapin). Le membre appelé aura le choix entre 4 arches possibles.

Matériel

Petits objets divers : balle de tennis, balles, legos, qui représentent les salades.

 

Consignes

Videz le plus vite possible le carton plein d'objets pour remplir le carton vide.

Critères de réussite

Sera gagnante, la famille qui aura rapporté le plus de salades

Critères de réalisation

Faire le tour du cercle à l'appel de son “nom” ,passer sous les arches formés par les membres de sa famille et ramener une salade à sa famille.

   

Comportements des enfants

Interventions du maître

  • L'enfant n'attend pas le coup de sifflet

  • Le maître appelle le bébé lapin mais c'est la maman ou papa lapin qui va chercher la salade

  • L'enfant ne fait pas le tour du cercle avant de passer sous l'arche formé par les bras des deux autres membres de la famille lapin. Oublient de faire l'arche avec les bras
  • L'enfant fait le tour du cercle mais ne passe pas sous les bras des parents mais à côté

Variante :

  • L'enfant ne récupère aucune salade
  • Les 4 membres de la famille ne forment pas les arches de façon synchronisée et l'enfant appelé est donc obligé d'attendre
  • Faire répéter la consigne et demander à l'enfant d'attendre le coup de sifflet
  • Problème d'attention : demander de bien écouter le nom du membre de la famille appelé : papa, maman, ou bébé
  • Lui dire de faire le tour du cercle , de faire l'arche, faire répéter la consigne, expliquer qu'on ne peut pas jouer dans ce cas. Il faut respecter les règles du jeu.
  • Il faut passer sous l'arche. Ce problème est lié à l'inattention des élèves ou bien à la vitesse où va le jeu pour bien sûr gagner la partie.
  • Il faut prendre une et une seule salade à la fois.
  • Problème d'attention et de réaction synchronisée. Demander aux enfants de faire attention au coup de sifflet ainsi qu'au nom du membre appelé pour pouvoir former les arches.

 

 

 

 

Situation n°15

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Objectifs : Être capable de vider sa caisse avant l'équipe adverse

Premier temps

 Organisation

1 ) 4 équipes de 6 joueurs.

4 équipes au début des couloirs, chaque équipe porte un signe distinctif (brassard de couleur).

Couloirs matérialisés avec de la craie.

Au signal de l'animateur, les enfants doivent aller prendre un objet à l'autre bout du couloir et le ramener.

Variante : modifier les allers et retours. Demander de transporter un objet différent. Proposer des convois en transportant à deux le même objet. On déménage en sortant par des portes de sortie.

2 ) Retour au calme : souffler, s'asseoir, respirer calmement.

Matériel

Ballons, balles de tennis, legos, chaises, qui représentent les meubles de la maison, sont regroupés dans 2 caisses (une pour chaque équipe)

Maillots ou foulards de 2 couleurs différentes (rouge , bleu)

 

Consignes

Vous allez chercher les objets et les ramener dans votre camp dans la marche suivante : aller = course

retour = transport

Vous devez porter qu'un seul objet à la fois. Le second part qu'à la pose de l'objet transporté par le déménageur précédent.

Critères de réussite

Vider sa caisse au moins 3 fois sur 5

Critères de réalisation

Aller = transport

Retour = course

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

  • L'enfant ne reconnaît pas son équipe et va chercher dans la caisse de l'équipe adverse.

  • L'enfant s'empare de plusieurs objets à la fois et les faits tomber au retour.
  • L'enfant sort des limites du couloir.
  • L'enfant ne démarre pas au signal, et ne court pas assez vite.
  • Problème d'attention. Demander aux enfants de regarder la couleur que porte leur équipe et leur faire remarquer que la caisse à déménager se trouve en face de leur équipe.
  • Répéter la consigne : Ne prendre qu'un objet à la fois. (Introduire cette consigne en cours de jeu).
  • Lui dire que son terrain est délimité.
  • Problème d'inattention. Faire rappeler par les enfants le but du jeu : vider sa caisse la première pour remporter la victoire.. Pour cela, rappeler l'utilité de la règle et surtout la respecter si on veut jouer et être victorieux.

 

 

 

Situation n°16

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Objectifs :  être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.

Premier temps

 Organisation

Effectif : 24 élèves.

Lieu : la cour ou le préau (environ 20 m x 30 m)

1 ) Mise en train : les élèves sont alignés (ligne de gazelles). Au signal (sifflet) ils vont rejoindre l'autre bout du terrain (effectuer plusieurs passages).

Rotations de différentes parties du corps

2 ) Traverser la rivière sans se faire prendre par le crocodile.

Variante :élargir ou rétrécir la rivière suivant le niveau de difficulté rencontré, placer plusieurs crocodiles dans la rivière.

3 ) Même chose mais les gazelles et les crocodiles sont à quatre pattes.

4 ) Retour au calme : les élèves s'allongent, ferment les yeux et ne doivent plus ni bouger, ni parler. Les élèves, qui au fur et à mesure, ne pourront pas respecter ces différentes consignes seront éliminés et aideront l'enseignant à arbitrer. Ceux qui, à la fin du temps imparti, auront pu respecter ces différentes règles seront baptisés "roi du silence".

Matériel

Plots (visualisation du terrain)

Craies (matérialisation du terrain)

dossards (crocodiles)

 

Consignes

Au signal :

  • les gazelles : vous devez traverser la rivière et rejoindre l'autre côté du terrain sans sortir des limites de celui-ci et sans vous faire toucher par le crocodile.
  • le crocodile : vous essayez de toucher le maximum de gazelles en restant à l'intérieur de la rivière.

Critères de réussite

Pour les crocodiles : toucher le maximum de gazelles.

Pour les gazelles : éviter les crocodiles

Critères de réalisation

Pour les crocodiles : ne pas se laisser submerger par le nombre de gazelles choisir une proie et ne plus en changer

Pour les gazelles : courir vite et droit (ne pas se disperser) en présence du crocodile, savoir feinter

     

Comportements des enfants

Interventions du maître

  • Au signal, certaines gazelles n'osent pas partir et au moment où elles se décident à partir, elles se retrouvent seules face au crocodile.
  • Les gazelles (comme pour la mise en train) courent droit devant elles, sans tenir compte du crocodile (beaucoup de pertes).

  • Le crocodile n'attrape pas de gazelles.
  • Pour éviter ces temps morts et ces pertes inutiles, l'équipe des gazelles décident d'éliminer ceux qui, après un temps imparti ne démarrent pas.
  • Pour éviter ces pertes, l'équipe recommande de bien repérer le crocodile pour pouvoir l'éviter et au cas où on se retrouverait en sa présence d'effectuer des feintes.
  • Les élèves décident le changement fréquent de crocodile. Ils recommandent au crocodile de ne pas changer de proie une fois celle-ci repérée.

 

 

 

Situation n°17

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Objectifs : être capable de se concerter au sein d'un groupe, mettre en oeuvre des stratégies.

Premier temps

 Organisation

Effectif : 24 élèves répartis sur 4 îles

Lieu : la cour ou le préau.

1 ) Mise en train : les élèves ont chacun un cerceau. Ils devront suivre l'itinéraire d'un parcours tracé à la craie ; pour avancer, ils devront impérativement placer le cerceau devant eux, pénétrer à l'intérieur de celui-ci, l'enlever en le faisant passer par la tête et recommencer de même jusqu'à la fin du parcours.

2 ) Le terrain de jeu est un grand océan, il commence par le volcan pour s'arrêter vers la ligne représentée par les plots et la trace de craie. On ne peut marcher que sur les îles et sur les caissettes.

Variante :

  • au cours de la première partie, le maître chronomètre le temps effectué par les élèves pour arriver sur la terre ferme. Le nouvel objectif consistera à battre cette référence temps.
  • le maître, en observant les premières parties aura repéré les “meneurs”, il placera alors tous les plus timides sur les îles à 10 et 8 élèves, pour les pousser à prendre des initiatives, et placera les meneurs sur les îles à 4 et 2 élèves.

3 ) Variante : situation plus complexe, les élèves après avoir placé leur pont devront transporter divers objets sur l'île convoitée avant de pouvoir pénétrer sur cette île.

Variante : placer un nombre insuffisant d'élèves sur les îles (nombres insuffisant de caisses pour atteindre l'île voisine). Cela obligera les élèves à s'entendre et à s'entraider pour construire les ponts.

4 ) Retour au calme :

Les élèves sont assis en cercle, un élève les yeux bandés est à l'intérieur de ce cercle. L'élève, au milieu du cercle, tournoie sur lui-même en montrant du doigt. Lorsqu'il s'arrête, l'élève désigné par son doigt doit dire (en déformant le plus possible sa voix) le prénom de l'élève à l'intérieur du cercle. Si celui-ci, reconnaît l'élève désigné, il reste au milieu, s'il ne le reconnaît pas c'est à l'élève désigné de venir à l'intérieur du cercle.

Matériel

24 caissettes (petits cageots de légumes de même gabarit)

1 tapis et un cerceau pour matérialiser le volcan

2 tapis et 2 cerceaux pour matérialiser les îles

plots et trait à la craie pour matérialiser la terre ferme

 

Consignes

Pour échapper au volcan qui va entrer en éruption, vous allez devoir construire des ponts avec vos caissettes pour rejoindre les îles qui vous rapprochent de la terre ferme. Les caissettes doivent se toucher pour faire une ligne jusqu'à l'île voisine, il est interdit d'enjamber et de sauter car les “vagues sont dangereuses. Lorsque tous les enfants auront réussi à rejoindre la ligne de la terre ferme, la classe aura gagné.

3 ) Variante :

Vous allez faire comme la première fois, mais cette fois, avant de rejoindre l'île voisine, il faudra transporter tous les objets que vous avez sur votre île. Tous les objets devront rejoindre la terre ferme avant les élèves.

Critères de réussite

Réussir à échapper aux dangers du volcan en construisant des ponts avec les caissettes pour rejoindre la terre ferme.

Critères de réalisation

Les ponts doivent se toucher, il est interdit de sauter ou d'enjamber les ponts

Sans coopération de la part de tous les élèves, il est impossible d'arriver sur la terre ferme.

    

Comportements des enfants

Interventions du maître

  • Les élèves ne placent pas leur caissette en ligne droite et ne peuvent rejoindre l'île voisine.

 

 

 

  • Certains élèves, trop possessifs, refusent de donner ou de placer leur caissette.


3 ) Variante :

  • Les élèves se serviront de leur expérience de la situation n° 1 pour mener à bien cette nouvelle situation.
  • Les élèves rejoignent les îles et la terre ferme avant l'arrivée de tous les objets


 

  • Le maître insiste sur le fait qu'il ne peut pas rajouter de caissettes et que les élèves ont entre leurs mains autant de caissettes qu'il faut pour rejoindre l'île voisine. Les élèves, après plusieurs essais, décident de réaliser les différents parcours en ligne droite.
  • Les élèves se rendent compte que sans coopération, ils ne peuvent atteindre leur but. Il leur est impératif de se concerter pour parvenir à l'île voisine.

3 ) Variante :

  • En agissant ainsi, la classe ne pourra être victorieuse car les élèves arrivent sur la terre ferme avant tous les objets.
  • Les élèves, après plusieurs essais et après concertation, décident de placer tous les ponts puis de faire une chaîne depuis la première île jusqu'à la terre ferme pour transporter tous les objets. Une fois, les objets sur la terre ferme, ils pourront à leur tour rejoindre leur but.

 

 

 

Situation n°18

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Objectifs :

Coopérer.

Premier temps

 Organisation

1 ) Mise en train : courir au rythme du tambourin. Au signal (coup frappé plus fort sur le tambourin), se mettre par 2 et faire la même chose que son camarade.

2 ) Jeu des "déménageurs".

3 ) Jeu "la chaîne des pompiers".

4 ) Retour au calme :Rangement du matériel

S'asseoir, relever les jambes et poser la tête sur les genoux.

Inspirer, souffler (car cette séance demande un effort physique aux enfants)

Matériel

1 chronomètre

1 tambourin

4 cartons + des objets pour le jeu “la chaîne des pompiers”

 

Consignes

Nous allons jouer au jeu des déménageurs, l'équipe qui aura transporté tous les meubles le plus vite possible aura gagné.

Critères de réussite

voir situation 15 et 12

Critères de réalisation

voir situation 15 et 12

      

 Fiche d'évaluation

objectifs

élèves

est capable de jouer avec n'importe quel enfant

est capable de jouer au profit de son équipe

est capable de se grouper pour atteindre un but

est capable de se concentrer au sein d'un groupe

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