DOMAINE : 4
ACTIVITE : Jeux traditionnels individuels et collectifs.
COMPETENCES EN EPS: Participer avec les autres, à des activités corporelles d'expression, avec ou sans support musical, et à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l'utilité
COMPETENCES EN Français:
Situations |
Titres |
Objectifs |
Les petits rapporteurs |
Courir et ramasser des objets Ramener le plus d'objets dans le panier |
|
Remplir sa maison |
Courir et ramasser des objets Ramener le plus d'objets dans sa maison Reconnaître son camp |
|
Filet du pêcheur |
Participer et prendre des risques Intégrer les notions d'intérieur et d'extérieur d'une ligne fermée Jouer chacun deux rôles |
|
Prom'nons-nous dans les bois |
Participer à un jeu régi par une comptine Se déplacer vite avec un objet en évitant un danger S'orienter dans un espace jeu avec une zone de refuge et une zone à risques |
|
La cage aux écureuils |
Jouer des rôles différents Développer son champ de vision rapide et l'exercer Enchaîner les actions suivantes: se baisser, courir, se relever, ramasser un objet |
Proposition de déroulement
Séances |
Numéro des situations |
---|---|
Séance 1 |
|
Séance 2 |
|
Séance 3 |
|
Séance 4 |
|
Séance 5 |
|
Séance 6 |
|
Séance 7 |
|
Séance 8 |
|
Séance 9 |
|
Séance 10 |
|
Séance 11 |
|
Séance 12 |
|
Séance 13 |
|
Séance 14 |
|
Séance 15 |
|
Séance 16 |
|
|
Premier temps : Evaluation diagnostique
Objectifs : Ramener le plus d'objets dans le panier
Organisation Le maître contre tout le groupe classe. |
Matériel Un immense carton, un grand nombre dobjets à lancer. |
Consignes Le maître prend les objets un par un et les lance dans tout lespace de jeu. Il dit : " vous devez rapporter tous les objets que je lance. " |
Critères de réussite Les enfants gagnent si tous les objets se retrouvent dans le carton ou le maître sépuise et abandonne. Le maître gagne sil parvient à vider entièrement le carton. |
Critères de réalisation Ramasser lobjet et le ramener rapidement dans la caisse. |
Deuxième temps
Objectifs : Ramener le plus d'objets dans le panier.
Organisation Deux à trois enfants dans le rôle de videurs et 23 autres enfants pour rapporter les objets. Il y aura des objets peu durs afin de ne pas faire mal à un autre enfant lorsque les videurs lancent les objets. |
Matériel Un immense carton, un grand nombre dobjets à lancer. Balles de tennis, balles magiques, balles en mousse, |
Consignes Les videurs prennent les objets un par un et les lancent dans tout lespace de jeu. Les autres les rapportent. On compte le nombre dobjets présents dans le panier à la fin du jeu. On change les videurs au bout dune minute. Changer de videurs très souvent, toutes les parties. |
Critères de réussite Les videurs : le panier est vide. Les autres : Le panier contient au moins un objet. |
Critères de réalisation Les videurs : le panier est vide. Les autres : Le panier contient au moins un objet. |
Troisième temps : Evaluation sommative
Objectifs : Ramener le plus d'objets dans le panier.
Critère d'évaluation : Les enfants sont capables de s'engager dans l'action en respectant les règles et buts du jeu.
Organisation Un enfant dans le rôle du videur et 25 enfants pour rapporter les objets. Il y aura des objets peu durs afin de ne pas faire mal à un autre enfant lorsque lorsque le videur lance les objets. |
Matériel Un immense carton, un grand nombre dobjets à lancer. Balles de tennis, balles magiques, balles en mousse, |
Consignes Le videur prend les objets un par un et les lance dans tout lespace de jeu. Les autres les rapportent. On compte le nombre dobjets présents dans le panier à la fin du jeu. On change le videur au dune minute. Changer de videurs très souvent. |
Critères de réussite Le videur : le panier est vide. Les autres : Le panier contient au moins un objet. |
Critères de réalisation Le videur : lancer le plus dobjets sur laire de jeu. Les rapporteurs : ramener le plus dobjets. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les enfants ramassent mais ne ramènent pas les objets lancés. Deux ou plusieurs enfants se
disputent pour un même objet à rapporter. Les videurs ne lancent pas les objets. |
Rappeler le critère de réussite : pour gagner, il ne faut pas que le panier soit vide. Intervenir que si cest
indispensable et proposer des solutions : le rapporter
ensemble, proposer dautres objets. Demander aux autres ce quils doivent faire. |
|
Premier temps : Evaluation diagnostique
Objectifs : Ramener le plus d'objets dans sa maison.
Organisation 2 équipes de 12 élèves. Le carton avec les objets dun côté et les maisons du côté opposé. Lieu : Pas de milieu spécifique (cour, salle de motricité...) |
Matériel Un immense carton par équipe : la maison. Des objets divers dans un autre carton (environ 3 objets par enfants). |
Consignes Il faut aller chercher les objets dans la caisse et les ramener le plus vite possible dans sa maison. On prend les objets un par un. Le jeu finit lorsquil ny a plus dobjets dans la réserve. |
Critères de réussite Avoir davantage dobjets dans sa maison que chez ladversaire. |
Critères de réalisation Sengager dans le jeu, en agissant vite. Reconnaître son camp et ne prendre quun seul objet à la fois. |
Deuxième temps
Objectifs :
Ramener le plus d'objets dans sa maison.
Reconnaître son camp.
Organisation 2 équipes de 12 élèves. Une équipe rouge et une équipe bleue. Lieu : Pas de milieu spécifique (cour, salle de motricité...) |
Matériel Des foulards bleus et rouges. Un immense carton par équipe (la maison), un rouge et un bleu. Des objets divers, de couleurs différentes dans un autre carton (environ 3 objets par enfants). Il est placé au milieu de laire de jeu. |
Consignes Des foulards bleus et rouges. Un immense carton par équipe (la maison), un rouge et un bleu. Des objets divers, de couleurs différentes dans un autre carton (environ 3 objets par enfants). Il est placé au milieu de laire de jeu. |
Critères de réussite Avoir davantage dobjets dans sa maison que chez ladversaire. |
Critères de réalisation Les enfants de léquipe rouge (respectivement bleue) sont allés chercher les objets dans la réserve et les ont ramenés dans leur maison rouge (respective bleue). |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les enfants se trompent de carton. Deux ou plusieurs enfants se disputent pour un même objet à rapporter.
Ils rapportent plusieurs objets à la fois.
Deux ou plusieurs enfants se disputent pour un même objet à rapporter. Ils rapportent plusieurs objets à la fois. |
Rappeler où il faut ramener son objet : dans sa maison. Mettre une couleur à la prochaine séance. Mettre les maisons de part et dautre du carton contenant les objets. Intervenir que si cest indispensable et proposer des solutions : il y a dautres objets dans la caisse. Les faire retourner à la caisse centrale et rappeler qu'il faut prendre un seul objet. Intervenir que si cest indispensable et proposer des solutions : il y a dautres objets dans la caisse. Les faire retourner à la caisse centrale et rappeler qu'il faut prendre un seul objet. |
Troisième temps : Evaluation sommative
Objectifs :
Réinvestissement des acquis.
Ramener le plus d'objets dans sa maison.
Reconnaître son camp.
Critère d'évaluation : L'enfant prend un seul objet à la fois et le ramène dans sa maison le plus vite possible.
Organisation 2 équipes de 12 élèves. Lieu : Pas de milieu spécifique (cour, salle de motricité. |
Matériel Un immense carton par équipe : la maison. Des objets divers dans un autre carton (environ 3 objets par enfants). Il est placé au milieu de laire de jeu. |
Consignes Il faut aller chercher les objets dans la caisse et les ramener le plus vite possible dans sa maison. On prend les objets un par un. Le jeu finit lorsquil ny a plus dobjets dans la réserve. |
Critères de réussite Avoir davantage dobjets dans sa maison que chez ladversaire. |
Critères de réalisation Sengager dans le jeu, en agissant vite. Reconnaître son camp et ne prendre quun seul objet à la fois. |
Premier temps : Evaluation diagnostique
Objectifs :
Participer et prendre des risques.
Intégrer les notions dintérieur et dextérieur dune ligne fermée.
Jouer chacun deux rôles.
Organisation Deux groupes de même nombre denfants (2X13 ). Un groupe fait une ronde (le filet), main tenue. Ils récitent la comptine numérique et se sont mis daccord, au préalable, sur un nombre pour saccroupir et prendre au piège les poissons. On change les groupes dès que les poissons sont pris ou au bout de 7 minutes. |
Matériel aucun |
Consignes Il faut traverser le filet, sous les bras des enfants. Et ne pas se faire prendre. Le filet récite la comptine numérique et saccroupira à un nombre. |
Critères de réussite Le filet : capturer tous les poissons. Les poissons : ne pas être pris, voire être le seul à ne pas lêtre. |
Critères de réalisation Le filet : attendre le nombre fixé pour se refermer. Les poissons : entrer et sortir du filet sans arrêt. |
Deuxième temps
Objectifs :
Participer et prendre des risques.
Intégrer les notions dintérieur et dextérieur dune ligne fermée.
Jouer chacun deux rôles.
Organisation Deux groupes de même nombre denfants (2X13 ). Un groupe fait une ronde (le filet), main tenue. Ils récitent la comptine numérique et se sont mis daccord, au préalable, sur un nombre saccroupir et prendre au piège les poissons. On change les groupes après que les poissons seraient pris ou au bout de 7 minutes. |
Matériel Des objets divers. |
Consignes Les objets sont des vers. Il faut entrer dans le filet, sous les bras des enfants, prendre un vers et ressortir du filet. Il faut éviter de se faire prendre. Le filet récite la comptine et saccroupira à un nombre. Si on na pas pris dobjet, on est déclaré prisonnier et on a perdu. |
Critères de réussite Le filet : capturer tous les poissons. Les poissons : ne pas être pris, voire être le seul à ne pas lêtre et avoir pris un objet. |
Critères de réalisation Le filet : attendre quil y a un grand nombre de poissons à lintérieur. Les poissons : entrer prendre un objet et sortir sans arrêt. |
Troisième temps : Evaluation sommative
Objectifs :
- Réinvestissement des acquis.
Participer et prendre des risques.
Intégrer les notions dintérieur et dextérieur dune ligne fermée.
Jouer chacun deux rôles.
Critère d'évaluation : L'enfant participe au jeu en observant les critères de réalisation et de réussite.
Organisation Deux groupes de même nombre denfants (2X13 ). Un groupe fait une ronde (le filet), main tenue. Ils récitent la comptine numérique et se sont mis daccord, au préalable, sur un nombre saccroupir et prendre au piège les poissons. On change les groupes dès que les poissons sont pris ou au bout de 7 minutes. |
Matériel Aucun |
Consignes Il faut entrer dans le filet, sous les bras des enfants et ressortir du filet. Il faut éviter de se faire prendre. Le filet récite la comptine et saccroupira à un nombre.
|
Critères de réussite Le filet : capturer tous les poissons. Les poissons : ne pas être pris, voire être le seul à ne pas lêtre et avoir pris un objet. |
Critères de réalisation Le filet : changer de temps (vite, long, ) pour se baisser. Les poissons : entrer prendre un objet et sortir sans tarder. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les enfants refusent de passer.
Les enfants ne changent pas de nombre pour le signal.
Le filet ne saccroupit pas. Les poissons entrent mais ne sortent pas. Le filet oublie le nombre déterminé.
Les enfants ne prennent pas dobjet ou plusieurs objets à la fois. Les enfants ne changent pas de nombre pour le signal. Des enfants essaient de sortie lorsque le filet saccroupit. |
Prévoir pour la prochaine séance des objets à prendre dans le filet. Demander de réfléchir pour que les poissons ne connaissent pas le nombre. Rappeler ce quil faut faire pour prendre les poissons. Leur dire quil faut sortir du filet sinon on est mangé. Faire travailler la mémorisation. Rappeler que le poisson a perdu dans ces cas. Demander de réfléchir pour que les poissons ne connaissent pas le nombre. Leur dire que cest le jeu et quand on est pris, on a perdu. |
|
Premier temps : Evaluation diagnostique
Objectifs :
Participer à un jeu régi par une comptine.
Se déplacer vite avec un objet en évitant un danger.
Sorienter dans un espace jeu avec une zone de refuge et une zone à risque.
Organisation Deux élèves (les loups) contre toute la classe. Chaque enfant poule a un objet qui est son poussin. |
Matériel Un ballon par enfant. Craies, cordes, lattes pour matérialiser les différentes zones. |
Consignes Les poules chantent la comptine. Quand elles viennent demander au loup : " que fais-tu ? ". Celui-ci choisit de répondre : - " Je dors " : on continue de se promener en récitant la comptine. - " je sors " : ils courent attraper les poules, qui se dépêchent de rentrer au poulailler. |
Critères de réussite Les loups : attraper les poules. Les poules : ne pas se faire prendre. |
Critères de réalisation Les loups : attendre la question. Les poules : elles doivent toutes sortir. On respecte les limites du jeu. |
Deuxième temps
Objectifs :
Participer à un jeu régi par une comptine.
Se déplacer vite avec un objet en évitant un danger.
Sorienter dans un espace jeu avec une zone de refuge et une zone à risque.
Organisation Deux élèves (les loups) contre toute la classe. Le nombre de loups peut varier et on change de loups régulièrement. Chaque enfant poule a un objet qui est son poussin. |
Matériel Un ballon par enfant. Craies, cordes, lattes pour matérialiser les différentes zones. |
Consignes Les poules chantent la comptine. Quand elles viennent demander au loup : " que fais-tu ? ". Celui-ci choisit de répondre : - " Je dors " : on continue de se promener en récitant la comptine. - " je sors " : ils courent attraper les poules, qui se dépêchent de rentrer au poulailler. Cette foisci, les poules ont un mode de promenade imposé pour leurs poussins, par exemple : dribbler, lancer et attraper, rouler au sol. |
Critères de réussite Les loups : attraper les poules. Les poules : ne pas se faire prendre. |
Critères de réalisation Les loups : attendre la question. Les poules : elles doivent toutes sortir et respecter le mode de promenade. On respecte les limites du jeu. |
Troisième temps :Evaluation sommative
Objectifs :
Réinvestissement des acquis.
Participer à un jeu régi par une comptine.
Se déplacer vite avec un objet en évitant un danger.
Sorienter dans un espace jeu avec une zone de refuge et une zone à risque.
Critère d'évaluation : L'enfant participe au jeu en observant les critères de réalisation et de réussite.
Organisation Deux élèves (les loups) contre toute la classe. Le nombre de loups peut varier et on change de loups régulièrement. Chaque enfant poule a un objet qui est son poussin. |
Matériel Un ballon par enfant. Craies, cordes, lattes pour matérialiser les différentes zones. |
Consignes Les poules chantent la comptine. Quand elles viennent demander au loup : " que fais-tu ? ". Celui-ci choisit de répondre : - " Je dors " : on continue de se promener en récitant la comptine. - " je sors " : ils courent attraper les poules, qui se dépêchent de rentrer au poulailler. |
Critères de réussite Les loups : attraper les poules. Les poules : ne pas se faire prendre. |
Critères de réalisation Les loups : attendre la question. Les poules : elles doivent toutes sortir. On respecte les limites du jeu. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les poules refusent de sortir. Le loup nattend pas le moment voulu pour sortir. Les poules abandonnent leurs poussins. Les poules refusent le fait dêtre prises.
Les poules abandonnent leurs poussins. Les poules ne respectent pas le mode de déplacement pendant la fuite. |
Les motiver en leurs rappelant que le poussin veut se promener avec sa maman. Lui rappeler la consigne. Le poussin doit aussi être sauvé. On nabandonne en aucun cas son poussin. Dédramatiser, ce nest quun jeu. Le poussin doit aussi être sauvé. On nabandonne en aucun cas son poussin. Leur rappeler le mode de déplacement. Ou agir sur le nombre des loups et les limites du jeu. |
Premier temps : Evaluation diagnostique
Objectifs :
Jouer des rôles différents.
Développer son champ de vision rapide et lexercer.
Enchaîner les actions suivantes : se baisser, courir, se relever
Organisation Les enfants sont répartis en trois groupes de couleurs. Ils sont disposés par groupe de trois sur un cercle, deux formant la cage en se tenant les mains face à face, le troisième étant lécureuil et se plaçant à lintérieur de la cage. Au début, il y aura plus décureuils que de cages. Un écureuil sans cage. Les rôles doivent changer au cours du jeu. |
Matériel Des foulards de trois couleurs. |
Consignes Au signal : " Ecureuil, sortez ! " Tous les écureuils sortent et changent de cage. Lorsque lécureuil arrive dans la cage, celle-ci doit se refermer. |
Critères de réussite Parvenir à retrouver une autre cage après une sortie. |
Critères de réalisation Les écureuils : sortir rapidement pour aller dans une autre cage. Les cages : lever les bras au signal, les baisser après lentrée de lécureuil. |
Deuxième temps
Objectifs :
Jouer des rôles différents
Développer son champ de vision rapide et lexercer.
Enchaîner les actions suivantes : se baisser, courir, ramasser un objet, se relever.
Organisation Les enfants sont répartis en trois groupes de couleurs. Ils sont disposés par groupe de trois sur un cercle, deux formant la cage en se tenant les mains face à face, le troisième étant lécureuil et se plaçant à lintérieur de la cage. il y aura plus décureuils (2 à 3) que de cages. Les rôles doivent changer au cours du jeu. |
Matériel Des foulards de trois couleurs. Des objets à prendre au centre du cercle. |
Consignes Au signal : « Ecureuil, sortez ! » Tous les écureuils sortent et changent de cage, après avoir pris un objet (une noisette). Lorsque lécureuil arrive dans la cage, celle-ci doit se refermer. Les écureuils sans cage doivent, au signal, prendre un objet. |
Critères de réussite Parvenir à retrouver une autre cage après une sortie. Pour ceux qui navaient pas de cages, en trouver une. |
Critères de réalisation Les écureuils : sortir rapidement pour aller dans une autre cage et prendre un objet. Les cages : lever les bras au signal, les baisser après lentrée de lécureuil. Pour les écureuils supplémentaires : prendre une place dans nimporte quelle cage. |
Troisième temps
Objectifs :
- Jouer des rôles différents.
- Développer son champ de vision rapide et lexercer.
- Enchaîner les actions suivantes : se baisser, courir, ramasser un objet, se relever.
Organisation Les enfants sont répartis en trois groupes de couleurs. Ils sont disposés par groupe de trois sur un cercle, deux formant la cage en se tenant les mains face à face, le troisième étant lécureuil et se plaçant à lintérieur de la cage. il y aura plus décureuils que de cages. Les rôles doivent changer au cours du jeu. |
Matériel Des foulards de trois couleurs. Des objets à prendre au centre du cercle. |
Consignes Au signal : « Ecureuil, sortez ! ». Tous les écureuils sortent et changent de cage, après avoir pris un objet (une noisette). Cette fois ci, le déplacement seffectue à cloche pied. Lorsque lécureuil arrive dans la cage, celle-ci doit se refermer. |
Critères de réussite Parvenir à retrouver une autre cage après une sortie en respectant le mode de déplacement. Pour ceux qui navaient pas de cages, en trouver une. |
Critères de réalisation Les écureuils : sortir rapidement pour aller dans une autre cage et prendre un objet en respectant le mode de déplacement. Les cages : lever les bras au signal, les baisser après lentrée de lécureuil. Pour les écureuils supplémentaires : prendre une place dans nimporte quelle cage. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
Les écureuils refusent de sortir.
Les écureuils retournent dans la même cage. Une cage refuse un écureuil.
Une cage empêche un écureuil de sortir. Les écureuils se disputent une même cage. Les écureuils ne ramassent pas de noisette. Les écureuils ne ramassent pas de noisette. Les écureuils ne ramassent pas de noisette. Les enfants font un va et vient entre deux cages voisines. Ils ne respectent pas le mode de déplacement. |
Rappel de la consigne. Les motiver, ensuite, avec des objets à prendre dans la prochaine séance. Demander à un élève de reformuler la consigne. Faire dire quune cage na pas le droit de refuser un écureuil. Faire observer les autres cages. Faire comprendre que le jeu se déroule sans violence et accepter la règle (certains écureuils ne retrouvent pas de cage). Lécureuil va mourir de faim dans sa cage et il faut quil prenne une noisette. Sil nen a pas pris, il sera remplacé par un autre. Demander à un élève de reformuler la consigne. Lécureuil va mourir de faim dans sa cage et il faut quil prenne une noisette. Sil nen a pas pris, il sera remplacé par un autre. Faire émerger une autre règle : retrouver une cage plus éloigné que celle de départ. Celui qui nobserve pas la consigne à perdu et devient un écureuil sans cage. |
|
|
Quatrième temps : Evaluation sommative
Objectifs :
Réinvestissement des acquis.
Jouer des rôles différents.
Développer son champ de vision rapide et lexercer.
Enchaîner les actions suivantes : se baisser, courir, ramasser un objet, se relever.
Critère d'évaluation : L'enfant participe au jeu en observant les critères de réalisation et de réussite
Organisation Les enfants sont répartis en trois groupes de couleurs. Ils sont disposés par groupe de trois sur un cercle, deux formant la cage en se tenant les mains face à face, le troisième étant lécureuil et se plaçant à lintérieur de la cage. Il y aura plus décureuils que de cages. Les rôles doivent changer au cours du jeu. |
Matériel Des foulards de trois couleurs. |
Consignes Au signal : « Ecureuil, sortez ! » Tous les écureuils sortent et changent de cage. Lorsque lécureuil arrive dans la cage, celle-ci doit se refermer. |
Critères de réussite Parvenir à retrouver une autre cage après une sortie. Pour ceux qui navaient pas de cages, en trouver une. |
Critères de réalisation Les écureuils : sortir rapidement pour aller dans une autre cage. Les cages : lever les bras au signal, les baisser après lentrée de lécureuil. Pour les écureuils supplémentaires : prendre une place dans nimporte quelle cage. |