DOMAINE : 4
ACTIVITE : JEUX COLLECTIFS, JEUX D'OPPOSITION
COMPETENCES EN EPS: Participer avec d'autres à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l'utilité
COMPETENCES EN Français: Verbalisation autour de la séance
Situations |
Titres |
Objectifs |
Chacun sa maison |
S1 : Courir - Répondre à un signal S2 : Etre attentif au signal sonore S3 : S'impliquer dans une action à deux S4 : Evaluation |
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La rivière aux crocodiles |
S1 : Comprendre les règles jouer avec les autres S2 : Elaborer une stratégie pour le crocodile S3 : Elaborer une stratégie pour les gazelles S4 : Evaluation |
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Remplir sa maison |
S 1 : Comprendre les règles, Jouer avec les autres, Transporter S2 : Discriminer les formes |
Proposition de déroulement
Séances |
Numéro des situations |
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Séance 1 |
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Séance 2 |
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Séance 3 |
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Séance 4 |
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Séance 5 |
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Séance 6 |
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Séance 7 |
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Séance 8 |
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Séance 9 |
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Séance 10 |
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Objectifs :
Répondre à un signal
Courir
Premier temps : objectif : Comprendre les règles
Organisation Les cerceaux sont disposés sous le préau. Mise en train : les enfants se promènent sous le préau, au coup de sifflet du maître, chaque enfant entre dans une maison. Jeu : Le maître rappelle la règle du jeu déjà donnée en classe. Il enlève certains cerceaux à chaque tour pour que les enfant éliminés ne soient pas inactifs trop longtemps. Les enfants éliminés rejoueront au tour suivant |
Matériel 28 cerceaux 1 sifflet le préau |
Consignes Mise en train : chaque cerceau représente une maison. Promenez-vous dans le bois. Au coup de sifflet, vous vous cachez dans une maison. Attention, ne vous bousculez et ne vous poussez pas. Il faut un seul enfant par maison. Jeu : Attention, maintenant, je vais retirer 5 maisons, ceux qui n'auront pas pu se cacher dans la maison au coup de sifflet seront éliminés. |
Critères de réussite trouver une maison |
Critères de réalisation Agir vite |
Deuxième temps
Objectif : être attentif au signal sonore
Organisation
Même organisation que la séance précédente. Le maître utilise différentes signaux sonores : sifflet, tambourin, maracas, frapper des mains, claquer des doigts. Le maître affiche au mur du préau le tableau élaboré au préalable, dans lequel les enfants doivent marquer d'une croix qu'ils seront éliminés.
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Matériel 28 cerceaux 1 sifflet 1 tambourin des maracas le tableau |
Consignes Nous allons rejouer à « chacun sa maison ». Mais attention, soyez attentifs, écoutez bien le signal, car le signal n'est plus le coup de sifflet mais un autre bruit. Il faut que vous écoutiez bien. Tracez une croix en face de votre prénom chaque fois que vous n'avez pas trouvé de maison. Vous rejouez immédiatement. |
Critères de réussite trouver une maison |
Critères de réalisation Agir vite |
Troisième temps
Objectif : s'impliquer dans une action à deux
Organisation Même organisation que la séance précédente. Le maître utilise le sifflet comme signal sonore Le maître affiche au mur du préau le tableau élaboré au préalable, dans lequel les enfants doivent marquer d'une croix qu'ils seront éliminés. |
Matériel 14 cerceaux 1 sifflet le tableau |
Consignes Nous allons rejouer à « chacun sa maison », mais cette fois-ci, au coup de sifflet, il faut que vous soyez 2 à l'intérieur de la maison. Tracer une croix sur le tableau en face de votre prénom si vous n'avez pas trouvé de maison. |
Critères de réussite Trouver une maison vide |
Critères de réalisation Agir vite |
Quatrième temps
Objectif : Evaluation
Organisation Les enfant jouent Le maître observe leurs comportement |
Matériel 28 cerceaux 1 sifflet 1 tambourin |
Consignes Nous allons rejouer à « chacun sa maison ». Il faut un seul enfant par maison. Ecoutez bien et agissez vite. |
Critères de réussite Trouver une maison vide |
Critères de réalisation Etre attentif au signal sonore Etre rapide |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
1ère séance Les enfants se bousculent, Les enfants se disputent un cerceau Les enfant restent près des cerceaux et ne bougent pas Ceux qui sont éliminés s'enfuient
2ème séance Ils n'entendent pas certains signaux
3ème séance Certains enfants refusent de se mettre à 2 dans une maison. L'enfant s'assoie à l'intérieur du cerceau pour ne pas laisser de place à un autre enfant. Il s'approprie la maison.
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1ère séance Le maîtres intervient, remet l'ordre
Apporter une nouvelle règle avec les enfant : « on est obligé de se promener. Les faire se promener avec le maître Leur demander de retirer les cerceaux / Les faire entrer dans le jeu dès la partie suivante (5 autres auront été éliminés) puis enlever 10 cerceaux. 2ème séance Comment faire pour mieux entendre ? Les enfants trouvent des nouveaux
Pourquoi ne pas accepter un camarade dans sa maison ?Reformulation de la consigne. Apporter une nouvelle règle avec les enfants : rester debout à l'intérieur des cerceaux pour laisser assez de place pour 2 enfants. |
Liste des élèves |
Trace une croix en face de ton prénom lorsque tu n'as pas trouvé de maison. |
Total de croix par enfant |
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1ère tour |
2ème tour |
3ème tour |
4ème tour |
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Objectifs :
Comprendre les règles
jouer avec les autres
Premier temps
Objectif : Comprendre les règles
Organisation Les enfants placent les plots pour délimiter le terrain. Le maître fait le tour de la rivière avec les enfant. Le maître désigne les 3 crocodiles qui se sont portés volontaires au préalable. Il leur remet un foulard. Remarque : Avant de donner la consigne : pour découvrir les différents domaines, faire courir toutes les gazelle dans leur camps et les crocodiles dans le leur. Préciser que tous doivent rester dans les limites du terrain et le crocodiles ne peuvent pas sortir de la rivière
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Matériel 8 plots des lattes foulards (pour les crocodiles) 1 sifflet 1 terrain rectangulaire |
Consignes Ces 3 enfants sont les crocodiles. Ils sont dans la rivière. Vous êtes des gazelle : au coup de sifflet, vous devez traverser la rivière sans vous faire toucher par les crocodiles. Question du maître : que deviennent les gazelles touchées par les crocodiles ? Réponses des enfants : Elles deviennent crocodile à leur tour (on leur remet un foulard). Remarque : Les enfants ont apporté spontanément une nouvelle règle au jeu. |
Critères de réussite Pour les gazelles : rester en vie Pour les crocodiles : toucher le plus possible de gazelles |
Critères de réalisation Les gazelles, pour passer la rivière sans être prises doivent feinter, aller là où il n'y a pas de crocodile, passer sans être vues par les crocodiles, courir vite... |
Deuxième temps
Objectif : Elaborer une stratégie pour le crocodile
Organisation Même organisation que le séance précédente Le maître laisse jouer une première fois Le maître apporte une nouvelle règle au jeu : avec les corde le maître fait 2 couloirs qui traversent la rivière. Désormais, les gazelles doivent obligatoirement passer par ces 2 couloirs pour atteindre l'autre rive. 4 crocodiles sont nommés. Remarque : au cours de la verbalisation, les enfants avec l'aide du maître élaborent une stratégie Questionnement : M : Ou doivent se placer les crocodiles pour attraper les gazelles ? E : dans le couloir M : pourquoi ? E : Car c'est ici que les gazelles passent et il y en a beaucoup M : Si j'enlève les couloir, ou les crocodiles doivent-ils se mettre ? E : là ou il y a beaucoup de gazelles. |
Matériel 8 plots des lattes foulards (pour les crocodiles) 1 sifflet cordes 1 terrain rectangulaire |
Consignes On va rejouer au jeu de « la rivière aux crocodiles ». Au coup de sifflet, les gazelles doivent traverser la rivière sans se faire toucher par les crocodiles. Attention, Maintenant, pour traverser la rivière, les gazelles, vous devez passer parles 2 couloirs. |
Critères de réussite Pour les gazelles : rester en vie Pour les crocodiles : toucher le plus possible de gazelles |
Critères de réalisation Les gazelles, pour passer la rivière sans être prises doivent feinter, aller là où il n'y a pas de crocodile, passer sans être vues par les crocodiles, courir vite... |
Troisième temps
Objectif : Elaborer une stratégie pour les gazelles
Organisation 2 jeux parallèles Aujourd'hui, il y a 2 rivière à traverser : 12 gazelles et 2 crocodiles par rivière Le maître place les 4 cerceaux, 2 cerceaux par rivière Les cerceaux représentent les cages à crocodiles Les crocodiles sont placés dans les cerceaux Les enfants jouent.
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Matériel plots des lattes foulards (pour les crocodiles) 1 sifflet 1 terrain rectangulaire |
Consignes Nous allons rejouer au jeu de la « rivière au crocodile ». Les crocodiles sont enfermés dans des cages. Ils n'ont pas le droit d'en sortir. Au coup de sifflet, les gazelles, vous devez traverser la rivière sans vous faire toucher par les crocodiles. |
Critères de réussite Pour les gazelles : rester en vie Pour les crocodiles : toucher le plus possible de gazelles |
Critères de réalisation Les gazelles doivent courir vers l'endroit où il n'y a pas de crocodile |
Quatrième temps
Objectif : Evaluation
Organisation 4 Jeux parallèles 4 rivières, 4 crocodiles et 6 gazelles par rivière. Les enfants avec l'aide du maître placent les plots pour délimiter les 4 terrains. Le maître répartit les gazelles et les crocodiles sur les rivières. Le maître observe le comportement des enfants qui jouent |
Matériel plots des lattes foulards (pour les crocodiles) 1 sifflet 1 terrain rectangulaire |
Consignes Aujourd'hui, il y a quatre rivières et quatre crocodiles. Au coup de sifflet, les gazelles, vous devez traverser la rivière sans vous faire toucher par le crocodile. |
Critères de réussite Pour les gazelles : rester en vie Pour les crocodiles : toucher le plus possible de gazelles |
Critères de réalisation Les gazelles doivent courir vers l'endroit où il n'y a pas de crocodiles Les crocodiles doivent se diriger là où il y a un grand nombre de gazelles |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
1ère séance Toutes les gazelles partent en courant et en criant : elles se dégagent des crocodiles et atteignent l'autre rive malgré tout : non respect de la règle Les enfants courent vers le crocodile pour le provoquer
Les crocodiles sortent de la rivière
2ème séance Les gazelles n'utilisent pas les couloirs pour traverser la rivière
3ème séance Même après l'élaboration de la stratégie, les gazelles courent vers les crocodiles Les crocodiles sortent des cerceaux |
1ère séance Reformuler le consigne et la règle, faire rejouer
Dire aux enfants que le crocodile est très méchant et qu'il a très faim Re-préciser que les crocodiles n'ont pas le droit de sortir de la rivière. 2ème séance Reformulation de la consigne Raconter une histoire : leur dire qu'en dehors des couloirs la rivière est très profonde et que les gazelles peuvent se noyer. 3ème séance Regrouper les enfants et demander pourquoi ces gazelles ont été attrapées. Reformuler la consigne |
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Objectifs : Transporter
Comprendre les règles.
Jouer avec les autres.
Premier temps
Objectif : Reconnaître son camp.
Organisation Les enfants placent les plots pour délimiter le terrain. Le maître fait le tour du terrain avec les enfants. Quatre cerceaux sont placés aux quatre coins du terrain pour désigner le point de départ de chaque équipe. Quatre équipe de sept joueurs sont placés aux quatre coins du terrain (équipe rouge, bleue, verte et jaune) Un grand carton rempli d'objet divers est placé au centre du terrain. |
Matériel Foulards rouges, verts bleus et jaunes. Une réserve d'objets divers, quatre cartons vides (un par équipe), Un sifflet pour l'arbitre. 4 cerceaux. 10 plots. |
Consignes Au coup de sifflet vous allez courir jusqu'à la réserve d'objets placée au centre du terrain et vous allez transporter le plus d'objets possible dans votre carton. Attention ne prenez qu'un seul objet à la fois.
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Critères de réussite ramener le maximum d'objets. |
Critères de réalisation Agir vite. |
Deuxième temps
Objectif : discriminer les formes.
Organisation Les enfants placent les plots pour délimiter le terrain. Le maître fait le tour du terrain avec les enfants. Quatre cerceaux sont placés aux quatre coins du terrain pour désigner le point de départ de chaque équipe. Quatre équipe de sept joueurs sont placés aux quatre coins du terrain (équipe rouge, bleue, verte et jaune) Un grand carton rempli d'objet divers est placé au centre du terrain |
Matériel Foulards rouges, verts bleus et jaunes. Une réserve d'objets divers, quatre cartons vides (un par équipe), Un sifflet pour l'arbitre. 4 cerceaux. 10 plots. |
Consignes Nous allons rejouer à remplir sa maison. Mais attention cette fois-ci les équipes bleues et rouges ne doivent ramener dans leur carton que les objets de forme ronde. Les équipes jaunes et vertes doivent ramener les objets de forme carrée. |
Critères de réussite ramener le maximum d'objets. |
Critères de réalisation Agir vite. |
Comportements des enfants |
Interventions du maître |
1ère Séance Les enfants prennent plusieurs objets à la fois. Des enfants se trompent de carton.
Des enfants ne se déplacent pas rapidement. 2ème séance Certains prennent n'importe quelques objet |
1ère Séance Reformuler la consigne. Après plusieurs parties, différencier les cartons (équipe bleue, carton bleu...) Les encourager, les stimuler. 2ème séance Reformuler la consigne et présenter à chaque équipe la forme de l'objet qu'elle doit transporter |