FICHES MOTRICITE JEUX DE LUTTE ET D'OPPOSITION Cliquez sur l'image pour afficher le document à imprimer Jeux de
lutte et d’opposition
DéfinitionExtraits du document vidéo C.R.D.P. LYON : "BAGARRE... Vous avez dit bagarre" De tout temps, l'opposition a fait partie des comportements. Origine probable: luttes de territoire. Le besoin de règles a donné naissance à des activités codifiées. Des éléments permanents constituent l'essence "c'est vaincre, dominer son adversaire pour s'affirmer le meilleur possible, pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique." Conditions pour l'organisation de l'activitéConditions matérielles : Tapis : délimitation de l'espace de travail. Tenue : doit permettre le corps à corps réel. Eviter les objets pouvant blesser (soi-même ou les partenaires). Conditions de fonctionnement : Espace identifié : reconnaissance de l'espace de lutte indispensable. Nombre suffisant de séances : unité d'apprentissage (cycle 12 à 15 séances). Règle d'or : "Ne pas se faire mal - ne pas faire mal aux autres - ne pas se laisser faire mal." NB: Taper deux fois au sol ou sur toute surface disponible si la règle n'est pas respectée. C’est un signal d'arrêt impératif = STOP au feu rouge. Les différentes phases d'organisation d'une U.A. :Concevoir, organiser, conduire, évaluer une unité d'activité. Illustration avec des enfants de CP, CE, CM.Mise en activité fonctionnelle :
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action |
Position |
Espace |
Rôles |
Nombre |
-
Tirer |
-
4 pattes |
-
même espace |
identiques
|
-
individu contre individu |
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Quelques exemples de situations en jeux d’opposition
Les situations qui vous sont proposées ne sont que des pistes de travail que vous pouvez aménager et transformer en fonction de vos objectifs, des réponses des enfants, de votre expérience, de vos conditions matérielles.
Les jeux de coopération et les jeux d'opposition avec peu ou pas de contact s'organisent dans le cycle 2. En cycle 3, ils seront utilisés comme échauffement
Franchir individuellement un espace en rampant et se relever sans l'aide des bras. Peut se faire sous forme de relais.
Par 2, l'un se laisse faire, l'autre doit le manipuler dans tous les sens et le mettre en boule ou assis, sur le dos, sur le ventre, le faire rouler,... en le prenant par les mains, les jambes,... sauf la tête.
2 espaces sont délimités, les joueurs A (les meubles) sont situés dans l'un d'eux, les joueurs B sont les déménageurs et vont transporter les meubles dans une autre maison.
Les meubles peuvent être raides ou mous, lourds ou légers...
Le témoin est une ceinture de judo ou une corde nouée large autour du cou. Le passage du relais se fait en passant la corde autour du cou de son partenaire sans se servir des mains.
Le témoin est un ballon ou un médecin ball que
l’on doit transporter sans utiliser les mains.
Evolution :
le transport se fait à deux
on peut pousser le ballon avec les épaules
Par 2, de chaque côté d’une marque (ligne...) les enfants se tiennent la main et doivent amener l’autre à mettre un pied de l’autre côté de la ligne
variations :
- changer la façon de se tenir
- à plusieurs, jeux de traction
- varier la position de départ (sur un pied, à genoux, accroupi...)
- par deux, des cerceaux sont disposés tout autour des enfants. Ils doivent
conduire leur adversaire à mettre un pied dans un cerceau.
Par deux, chacun dans un cerceau, il faut faire sortir
l’autre de son cerceau en le tirant, le poussant, mais sans sortir du sien
variations :
- faire varier les façons de se tenir
- limiter la durée du combat
- par deux, un seul cerceau, chaque joueur à un pied dans le cercle, et cherche
à ce que l’adversaire décolle son pied du sol
Par deux, essayer de toucher les chevilles de l’autre
Variations :
- une main derrière le dos,
- en équilibre sur un pied
- dans un espace restreint
- varier les parties du corps à toucher (épaules, genoux, coudes...)
- mettre des pinces à linges
Dans un espace restreint, une puce ou un sorcier touche ses
camarades qui sont transformés en statues ; ils peuvent être délivrés par un
partenaire qui leur passe entre les jambes.
Variations :
- introduire plusieurs puces
- jouer à quatre pattes ou dans d’autres positions
- varier les dimensions des espaces de jeux
Par deux, de chaque côté d’une rivière (un tapis, 2 lignes...) faire mettre à son adversaire le pied dans la rivière
Variations :
- autour d’un cercle
- varier les positions de départ
- mettre deux rivières perpendiculaires
Par deux, avec un foulard passé dans la ceinture, essayer
de prendre le foulard de l’autre
Variations :
- une main derrière le dos
- par équipe, quand j’ai perdu mon foulard, j’attends qu’un de mes
camarades m’en apporte un pris sur un adversaire pour continuer à jouer.
- par équipe, quand j’ai pris le foulard de mon adversaire, j’aide mes
autres camarades
- un joueur à quatre pattes avec un foulard, l’autre debout cherche à lui
prendre son foulard
- les deux adversaires sont accroupis ou allongés
Par trois, un hérisson allongé sur le dos, un adversaire debout, un arbitre. Quand le chasseur plonge, le hérisson doit se retourner sur le ventre. Si le chasseur feinte, il ne doit pas se retourner.
Par deux, accroupis, paumes contre paumes, se faire tomber sans tomber soit même
Variation :
- varier la position de départ : debout sur un pied,
Deux groupes d’enfants, un groupe de fourmis qui se déplace à quatre pattes, un groupe d’attaquants (deux fois plus nombreux) qui se déplace debout, et qui doit immobiliser le plus de fourmis possible dans le minimum de temps.
8 ours sont dans leur tanière, les 16 chasseurs doivent les
déménager de leur tanière par tous les moyens. Les ours sont autorisés à se
tenir l’un l’autre.
Variations :
- limiter la durée du jeu
- n’autoriser que certaines prises (bras, jambes, tronc...)
- agrandir l’espace de jeu, le rétrécir
Par deux, un enfant à quatre pattes, l’autre se couche sur lui, l’enfant à quatre pattes doit désarçonner son adversaire.
Les lilliputiens et les géants
16 lilliputiens contre 8 géants, les géants sont debout sur un tapis, l’équipe des lilliputiens qui est à genoux doit essayer de faire tomber les géants le plus rapidement possible
Les forces du mal contre les voyageurs
Deux équipes, tous les enfants sont à quatre pattes, les
voyageurs doivent traverser un espace, les forces du mal doivent les immobiliser
avant leur arrivée à leur refuge. Le temps est limité, 1 point par voyageur
qui réussit à arriver dans le refuge. Arrivé dans son camp le voyageur peut
repartir pour marquer un autre point.
Variations :
- varier les positions de départ
- changer le nombre relatif de joueurs
- agrandir le terrain
Le jeu ressemble à l’épervier classique, mais les joueurs qui se déplacent à 4 pattes, sont pris quand ils sont plaqués au sol.
Par deux, un pneu de vélo autour de la taille, l’adversaire doit essayer d’enlever le pneu, le défenseur ne doit pas le tenir, et rester à quatre pattes.
Les trois enfants doivent mettre le quatrième à terre sans le prendre par les mains ou les bras
Les renards, les poules, et les serpents
3 équipes de 5 à 8 joueurs, les renards chassent les
poules, les poules mangent les serpents, les serpents piquent les renards.
Chaque enfant a un foulard dans son short, derrière, devant ou sur le côté.
Chaque équipe a un refuge, mais il ne doit pas y avoir plus de deux joueurs
dans le refuge en même temps. Le but du jeu et de prendre le maximum de
foulards à ses adversaires sans se faire prendre le sien.
Variation : sans foulard, sont considérés comme pris les enfants retournés
sur le dos (arbitrage difficile)
Deux équipes A et B sont à 4 pattes. Les deux équipes
doivent aller porter dans leur camp un objet caché. Tout joueur immobilisé
doit lâcher l’objet, et le donner à ses adversaires, qui vont tenter à leur
tour de le ramener dans leur camp.
Variations :
- autoriser les enfants à cacher l’objet
- autoriser les passes et évoluer vers les mêlées au rugby
- imposer un autre mode de déplacement
Ce jeu est une approche du combat.
Un contre un, avec un arbitre, les voleurs sont dans un espace collectif, et se
mettent dans la position imposée par le maître : assis, à genoux, accroupi...
Les gendarmes vont ensuite se placer comme ils le désirent. Au signal de départ,
chaque gendarme occupe de son voleur pour le garder en prison. Le voleur doit
essayer de se libérer du gendarme pour aller dans son refuge qui est un tapis
ou un espace situé à quelques mètres de la prison.
Variations :
- la position du voleur
- la taille de la prison et/ou la distance prison / refuge
- la durée de l’exercice
Par groupe de 4, un juge, un marqueur, un attaquant, une tortue. Sur un espace collectif, la tortue est à quatre pattes, son adversaire doit la retourner sur le dos. C’est une activité duelle en temps limité.
Par groupe de 4, un juge, un marqueur, un attaquant, un défenseur, sur un espace limité,l’attaquant doit mettre le défenseur sur le dos, le défenseur doit essayer de se mettre debout.