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FICHES MOTRICITE COURSE LENTE

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Situations d'apprentissage en course de durée

Choisir des exercices pour améliorer les capacités aérobies chez les enfants.

TYPES DE SITUATIONS UNITES D'APPRENTISSAGE SITUATIONS

Principes :

Durée :

La durée minimale dépend du délai de mise en route du processus énergétique, anaérobie alactique( immédiat), anaérobie lactique(15 secondes), aérobie (2 à 3 minutes), la durée maximale elle doit être inférieure à la capacité maximale du processus.

Puissance :

Elle doit être choisie en fonction d'un pourcentage de la vitesse maximale du processus aérobie (VMA). La principale conséquence pour que le travail entre les élèves soit équivalent c'est de les faire travailler sur des durées de course et non pas sur des distances à courir. Les élèves courent au même pourcentage de leur VMA, sur des distances différentes ( voir tableaux excel de correspondance)

Récupération entre les séries d'exercice :

Types de récupération

Il existe deux types de récupération entre les exercices :

·  active, c'est à dire avec des exercices fait lentement par exemple une marche, une course lente, des étirements.

·  passive, elle se fait alors sans mouvement avec par exemple de la relaxation, des discussions à l'arrêt avec les élèves ou une phase de repos complet.

Durée des récupérations :

La durée des récupérations varie en fonction du type de situation mi en place. Pour

·  Pour des exercices longs ( entre 2 et 10 minutes de course), le temps de récupération est égal à :

temps de récupération = 0,5 temps de travail + 1,
soit course de 6 minutes temps de récupération = 6/2 +1 soit 4 minutes

·  Pour des exercices courts par exemple en tre 6 et 10 secondes, la durée de la récupération est égale à la durée de l'exercice, la récupération est passive (sauf que l'organisation de l'exercice la rend semi passive ou semi active).

S'il y a plusieurs séries d'exercice, la récupération entre les séries est comprise entre 3 et 6 minutes pour les exercices courts et de 5ou 6 minutes pour les exercices longs.

Nombre de répétitions

Normalement pour les courses en continu , le travail est à continuer jusqu'à ce que le coureur ne puisse plus tenir sa vitesse de course. dans le travail par intervalle, dans la dernière série, le coureur doit montrer des difficultés à tenir la puissance demandée. Concrètement on propose aux enfants :

  • une course en continu
  • 2 à 3 courses de de long-faible
  • une à 3 séries de long-fort ( 2 à 5 répétitions dans la série°

haut

Types de situation :

Travail en continu : travail en capacité aérobie

Le travail en continu se fait à des allures inférieures à 80% de la VMA. Les durées sont de l'ordre de 15 à 25 minutes. C'est une forme de travail qui demande aux enfants de la volonté car il est un peu fastidieux et monotone. Mais il peut permettre aux enfants de constater des augmentations du temps de course et donc contribuer à leur motivation

Travail par intervalle : travail en puissance

Il existe deux formes de travail.

·  Un travail long :
-- la durée peut être de 6 à 12 minutes si la vitesse demandée est de l'ordre de 80 % de la VMA ( long faible), entre 2 et 4 répétitions
-- ou de 2 à 5 minutes si la vitesse demandée est de l'ordre de 90 à 100% de la VMA ( long fort). 2 à 3 répétitions dans la série et entre 1 et 3 séries

·  un travail court : les durées chez les enfants peuvent aller de 6 à 15 secondes pour des vitesses allant de 110 à 130% de la VMA. Le nombre de répétitions dans une série est de 10, le nobre de séries entre 1 et 3.

Travail en côte

Le travail en côte permet un travail technique de la foulée de course. Il met l'accent sur :

  • un travail de l'attitude en course bassin haut, haut du corps relâché,
  • un appui tonique (bannir l'écrasement)par un travail en plante/pointe et non pas en pose de talon)
  • une extension plus grande.
  • la prise d'information sur la foulée par le ralentissement provoqué par la pente

La pente doit correspondre aux longueurs travaillées, la pente est d'autant plus faible que les temps de course sont importants.

Travail sous forme jouées

Tous les grands jeux et les jeux de poursuite peuvent être utilisés pour un travail des capacités aérobies chez l'enfant, avec ou sans adaptation des distances pour une plus grande individualisation du travail. (exemple : le chat et les souris, les déménageurs, les barres, le bérêt, le drapeau, les trois refuges, les gendarmes et les contrebandiers...)

 

Résumé :

Pour travailler avec les enfants les capacités aérobie, il convient :

-- de préférer le test navette au test piste
-- de travailler d'abord en puissance pour aller vers la capacité
-- d'utiliser des exercices intermittents construits avec :

  • - des pourcentages de VMA forts 90 à 120%
  • - des exercices courts 8 et 15 secondes vers les longs 6 à 12 minutes
  • - des temps de travail courts vers des temps longs
  • haut

UNITES D’APPRENTISSAGE EN COURSE LENTE

Cycle 1 et début cycle 2 unité d'apprentissage en course lente

Compétences visées

Compétences EPS

Réaliser une action que l'on peut mesurer

Compétences de fin de cycle

Etre capable de courir

·  de différentes façons

·  dans des espaces et avec des matériels variés

Compétences transversales

·  apprécier leurs possibilités, mieux connaître les autres enfants, accepter puis contrôler leurs émotions, prendre des repères dans l'environnement pour réussir leurs actions, comprendre et mettre en œuvre des règles, des codes.

·  s'engager dans l'action

·  identifier et apprécier les effets de l'activité

·  se conduire dans le groupe en fonction de règles

Organisation des situations dans l'unité d'apprentissage

Leçons

Objectifs

Situations prévues

1

Evaluation diagnostique :

Courir sur un parcours : sols différents, pente si possible, avec et sans obstacle

2

Différencier courir vite et courir lentement

Courir de plus en plus loin ( les déménageurs)

3

Différencier courir vite et courir lentement

Courir au son du tambourin
Adapter sa course à la distance (de moins en moins vite et de plus en plus longtemps)

4

Courir longtemps

Courir longtemps ( jeu du facteur)

5

Courir vite

Courir 4 secondes le plus vite possible
Jeu de poursuite

6

Courir en rythme

Suivre quelqu'un
Courir au son du tambourin

7

Adapter sa foulée

Courir sur des obstacles

8

Courir vite

Jeu de poursuite ( la rivière au crocodile)

9

Courir longtemps

Courir pendant le temps du sablier

10

Courir longtemps : mesurer son temps de course

Le temps du compteur musical

11

Courir vite

les lapins et le loup

12

Courir à plusieurs sur un parcours

La course des voitures

haut

SOMMAIRE

Nous vous proposons différentes situations d'apprentissage, formes jouées à mettre en oeuvre dans des unités comme celles indiquées dans ce site, ou que vous pouvez construire en fonction de vos propres sensibilités et des possibilités matérielles que vous offrent les installations dont vous disposez. Exemple de piste de 100m pour faire courir les élèves.

 

Cycle 1

Evaluation diagnostique

Situations d'apprentissage

 

Formes jouées de course longue

 

 

Formes jouées de course rapide

 

 

Travail de la foulée

 

haut